martes, 18 de diciembre de 2018

Vermeer en el museo digital de Google

Google ha reunido todas las obras pictóricas de Johannes Vermeer (1632-1675), uno de los máximos exponentes del arte flamenco, en un espacio en la Web que establece su propio museo digital. Esto ha sido posible gracias al proyecto Google Arts & Culture, con la colaboración de 18 museos y colecciones privadas para exponer al mundo el amado trabajo del gran pintor holandés.

El plan se titula "Conoce a Vermeer", que incluye sus pinturas en máxima calidad, con posibilidades de movimiento y ampliación de la imagen, así como las explicaciones históricas sobre su obra y su vida, y el significado de cada detalle del cuadro en diferentes idiomas, entre ellos francés, español e inglés. Cabe señalar que este Museo Virtual tiene compatibilidad con la realidad aumentada, por lo que los propietarios de smartphones y dispositivos que soporten esto podrán apreciar las obras desde ángulos distintos.

Lo interesante es que una exposición física de toda la colección de Vermeer en un mismo lugar, a pesar de que son pocas obras (se estima en 36 el número reconocido), es casi imposible, por la fragilidad de los cuadros y otros motivos que impiden sus prestamos, así como por la dispersión de los mismos, ya que se encuentran repartidos en siete países. Aquí, en cambio están todos reunidos, incluyendo "El concierto", de 1664, de paradero desconocido desde que fuera robado en 1990 del Museo Isabella Stewart Gardner en Boston (EE.UU.).

Para lograr esto, los expertos debieron trabajar año y medio en la digitalización de las obras, usando la tecnología de Art Camera y el sistema de realidad aumentada AR. No se trata de simples fotografías, sino de imágenes de muy alta resolución, tomadas en un largo proceso controlado por expertos en arte. Esto hace a esta muestra más relevante aún, y aquí está en enlace para disfrutarla: https://artsandculture.google.com/project/vermeer.




lunes, 17 de diciembre de 2018

Ilustraciones con fractales por Jorge Ábalo

Hace unos días publiqué una imagen con haces de luz digitalizados. Son parte del blog "fraktalblog"  (http://fraktalblog.blogspot.com) que realizó el ilustrador español Jorge Ábalo. Entre algunas de las imágenes que allí se presentan, hay varias trabajadas con fractales matemáticas. La mayoría fueron creadas con el programa Mandelbulb 3D 189, y las fórmulas empleadas son LinCombineCxyz y Amazing Surf, en varias de ellas. Un resultado muy fascinante.










domingo, 16 de diciembre de 2018

Los increíbles videos musicales de OK Go

La banda estadounidense de rock-pop indie alternativo, OK Go, formada por Damian Kulash (voz y guitarra), Tim Nordwind (bajo), Dan Konopka (batería) y Andy Ross (guitarra y teclado), se caracterizan por promocionar sus canciones con unos videos musicales de muchísima creatividad, que llaman la atención por su originalidad. Fundados en 1998, lanzaron su primer disco en 2002, y hasta la fecha llevan cuatro en total. Su música es accesible pero no simple, con una instrumentación clara y letras usualmente críticas. Pero lo más notable son sus videoclips, que descuellan por la complejidad e innovación, además de un humor inteligente. Todos son un alarde de sincronización y manejo del tiempo. Si bien no utilizan técnicas digitales, su estética es distinguible y vale la pena reseñarlos aquí por su genialidad. El último que pongo, que es de 2006, es el que los hizo más conocidos. Su sitio oficial: http://okgo.net/














sábado, 15 de diciembre de 2018

viernes, 14 de diciembre de 2018

Más sobre las fake news y los bulos

El tema de los bulos, noticias falsas, medias verdades y postverdad está en el tapete, a pesar de ser un fenómeno bastante antiguo. Aquí pongo el enlace a un texto reciente, de mi autoría, sobre el asunto, que brevemente aborda su actualidad. Fake news y redes sociales a la orden del día. Está en el sitio Web de la empresa venezolana Haz Comunicaciones. 

http://www.hazcomunicaciones.com/bulos-fake-news/


jueves, 13 de diciembre de 2018

Un TBT en diciembre: el índice Klout

Hoy, otro ThrowBack Thursday: hace cinco años hablé del "Índice Klout", un servicio Web que mediante un índice llamado Klout Score, mide el grado de influencia de una persona o una marca en las redes sociales. Ahora, ese índice ha dejado de utilizarse. El sitio Web Klout ha cesado en su actividad desde el pasado 25 de mayo de 2018. El motivo de este cierre parece haber sido la dificultad que le planteaba a este servicio, el adaptarse a la nueva normativa de protección de datos de la Unión Europea. Diez años duró su vigencia, otra muestra más de la volatilidad y lo cambiante del ciberespacio. Aquí coloco, como TBT, el enlace a la publicación que hiciera en diciembre de 2013 sobre este sistema.

https://ciberestetica.blogspot.com/2013/12/el-indice-klout.html





miércoles, 12 de diciembre de 2018

Haces de luz

Esta imagen, realizada con programas de ilustración digital se llama "Haces de luz", y está referenciada en el blog http://fraktalblog.blogspot.com. Una interesante muestra de ejercicio entre la realidad natural y lo artificial. 


martes, 11 de diciembre de 2018

Verdadera civilización según Ingersoll

"La verdadera civilización es aquella en la que todo el mundo da a todos los demás, todos los derechos que reclama para sí mismo".

Robert Green Ingersoll (1833-1899). Político y abogado norteamericano.

lunes, 10 de diciembre de 2018

Surrealismo digital de Bruno Wagner

Bruno Wagner es un artista francés que se formó en artes tradicionales, pero que en la actualidad produce dinámicas obras digitales que impactan por su color y figuras surrealistas. Nacido en 1979, se graduó en artes visuales clásicas, pero con el tiempo se empezó a interesar en todo lo que tenía que ver con el mundo digital, desarrollando una estética moderna y brillante, que combina fantasía futurista con surrealismo, por lo que su trabajo suele estar dirigido a videojuegos y a la publicidad. Un tema recurrente que forma parte de sus ilustraciones es la figura femenina, mujeres impactantes que brillan con accesorios extraños y tocados rebuscados, creando composiciones en las que se combinan animales y seres fantasiosos. Ha trabajado en diversas publicaciones especializadas en arte digital. Aquí muestro algunas de sus imágenes. Su sitio Web: http://www.yayashin.com/.











domingo, 9 de diciembre de 2018

Internet con la mente

Un chip desarrollado por un grupo liderado por el bioingeniero de la Universidad de Stanford, Paul Nuyujukian, que tiene el tamaño de una píldora pequeña y se coloca en la corteza motora del cerebro, tiene un sensor con la capacidad de registrar la actividad neuronal vinculada a movimientos previstos, y esa información se decodifica para accionar un cursor o ratón a distancia dentro de una pantalla. Esto permite a personas con inmovilidad o con enfermedades neuronales motoras, navegar por internet.

Este reciente proyecto implica un avance formidable en el campo de la neuroinformática y supone un avance muy importante para personas discapacitadas. Tres pacientes que sufren diferentes tipos de tetraplegia -dos con esclerosis lateral amiotrófica (ELA) y otra con lesión medular- han sido capaces de controlar su ordenador por medio de esos chips implantados en sus cerebros. Gracias a una simple interfaz "cerebro-computadora" pudieron usar el correo electrónico, el chat, poner música, utilizar diferentes aplicaciones de vídeo en streaming, comprar artículos por la red, incluso tocar el piano.

Este trabajo ha sido respaldado por la tecnología de BrainGate, una empresa que se encargó de trabajar en la interfaz. El progreso que puede significar este dispositivo aún está por verse, pero promete ser un gran salto para la computación y la mente. 

sábado, 8 de diciembre de 2018

Reverspectiva

Patrick Hughes (nacido en 1939), es un artista británico que trabaja en Londres, y es el creador de un estilo visual llamado"reverspectiva", una ilusión óptica en una superficie tridimensional donde las partes de la imagen que parecen más lejanas son, en realidad, físicamente las más cercanas. Al final de la década de 1960 empezó a trabajar con formas y superficies para generar falsas perspectivas, y durante la década de 1970 perfeccionó la técnica de tal forma que produjo su propio estilo visual. 

Estas reverspectivas son reversiones, que en realidad son pinturas tridimensionales con volúmenes que, cuando se ven desde el frente, inicialmente dan la impresión de ver una superficie plana pintada que muestra una vista en perspectiva. Sin embargo, tan pronto como el espectador mueve su cabeza, incluso levemente, la superficie tridimensional que soporta la vista en perspectiva acentúa la profundidad de la imagen y acelera la perspectiva cambiante mucho más de lo que normalmente permite el cerebro. Esto proporciona una impresión poderosa ya menudo desorientadora de la profundidad y el movimiento. La ilusión se hace posible pintando la vista en sentido inverso al relieve de la superficie, es decir, los bits que sobresalen de la pintura están pintados en la parte más distante de la escena.

Si bien es cierto esta expresión es analógica y no digital, cuando es filmada produce un efecto 3D que recuerda imágenes hechas con programas informáticos. Hughes lleva décadas trabajando esta técnica, y hoy sus cuadros están muy bien valorados. Es una labor de detalle y dedicación. Las fotografías no dan buena cuenta de cómo se ven, pero los videos son muy impactantes. Aquí pongo algunas muestras.





viernes, 7 de diciembre de 2018

Una idea de cultura por Zygmunt Bauman

En su libro de 2004, Vida líquida, el filósofo polaco, Zygmunt Bauman (1925-2017), aborda el tema de la precariedad de los vínculos humanos en la sociedad contemporánea, dentro del concepto que ha desarrollado de "modernidad líquida" en la "sociedad líquida" (ver: https://ciberestetica.blogspot.com/2016/12/la-cultura-en-la-modernidad-liquida.html). Como parte de su análisis, cuestiona los conceptos usuales de cultura. En este sentido, vale destacar este párrafo:
"El concepto de "cultura" fue acuñado en el tercer cuarto del siglo XVIII como un modo abreviado de referirse a la gestión de pensamiento y el comportamiento humanos. El de "cultura" no fue un término nacido con un propósito descriptivo (un nombre que resumiera las regularidades ya producidas, observadas y registradas en en la conducta de la población en su conjunto). No sería hasta aproximadamente un siglo después cuando los gestores culturales se pararían a mirar lo que ya habían pasado a considerar una creación suya y, siguiendo el ejemplo de Dios cuando creó el mundo, declararon que era bueno, que "cultura venía a significar el modo en que un tipo de conducta humana regular y "normativamente regulada" difería de otros tipos gestionados de manera distinta. La idea de "cultura" nació, pues, como una declaración de intenciones".   
Así que de alguna manera el término cultura se introdujo en los vocabularios como una manera de designar una actividad deliberada del hombre. Hoy esa noción se ha modificado, y la idea de una cultura líquida, cambia ese contenido. 


jueves, 6 de diciembre de 2018

Entrelíneas

El día de hoy, el Instituto de Investigaciones de la Comunicación de la Universidad Central de Venezuela (ININCO UCV) y la Maestría en Comunicación Social de la Facultad de Humanidades y Educación de La Universidad Central de Venezuela, presentaron sus publicaciones digitales Entrelíneas, una publicación académica que reúne los esfuerzos de docentes, investigadores, estudiantes y egresados de dicho postgrado. La publicación es editada y compilada por Johanna Pérez Daza, coordinadora de la Maestría en Comunicación y Jesús Lovera, egresado de este postgrado, y cuenta actualmente con tres tomos disponibles para descarga y consulta en el repositorio Saber UCV.

Tomo 1 “Reflexiones y avances de investigación” incluye artículos de opinión, avances de investigación y disertaciones teóricas sobre el ámbito comunicacional, siendo un espacio para el intercambio, el debate y el pluralismo. 

Tomo 2 “La Comunicación como objeto de investigación” presenta datos de interés de los Trabajos de Grado desarrollados en la Maestría en Comunicación Social en el periodo 2007-2017, una década de producción intelectual que suma 73 textos académicos distribuidos en 7 líneas de investigación,

Tomo 3 “La Comunicación desde los autores venezolanos” recoge 11 entrevistas realizadas por estudiantes de la asignatura Teorías de la Comunicación II (durante el semestre 2018-I, a cargo de la profesora Johanna Pérez Daza) a autores vinculados con postgrados y escuelas de Comunicación Social de cuatro universidades venezolanas.

Un gran esfuerzo, que ayuda a la difusión de un trabajo colectivo, profundo y trascendente en el campo de la comunicación contemporánea. Aquí pongo los tomos y sus enlaces para ser leídos en la Web.



Disponible en: http://saber.ucv.ve/handle/10872/19349


Disponible en: http://saber.ucv.ve/handle/10872/19350


Disponible en: http://saber.ucv.ve/handle/10872/19351

miércoles, 5 de diciembre de 2018

X-presionismo

Se entiende por X-presionismo a la manifestación artística que basa su realización en lo digital. El arte cibernético, por ejemplo, es una forma de X-presionismo. Es decir, es la expresión artística basada en la electrónica, que busca mostrar las potencialidades de la informática en el campo artístico, bien sea visual, musical, audiovisual o multimodal. Y esto no tiene que ver con el contenido específico de la manifestación artística. Puede ser arte abstracto o figurativo, puede ser música concreta o popular y pueden ser expresiones multimedia. 

El término X-presionismo se usó en la década de 1990, pero fue desplazado por el de ciber-arte. Más aún, hoy hablamos de arte digital para abarcar esos obras, pero no debe perderse de vista que la idea de X-presionismo busca ser amplia, de forma de abarcar manifestaciones sonoras, visuales y audiovisuales. El desarrollo de los programas de computación entre 1980 y 1990 trajeron un nuevo tipo de estética, que es la ahora denominamos estética digital. El X-presionismo es, justamente, una expresión de esa estética.


martes, 4 de diciembre de 2018

Proyecto IDIS

El Proyecto IDIS, Investigación en Diseño de Imagen y Sonido, es una propuesta surgida en la  Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires, que propone un recorrido historiográfico del diseño de imagen y sonido, con referencias e hitos a lo largo de la historia de la cultura.

Presentan una muestra que permite revisar cómo influyen en el campo del diseño, la ciencia y la comunicación, los cambios que se producen con la digitalización de datos, imágenes y sonidos. Dirigidos por el prof. Carlos Trilnick, plantean una historiografía complementaria a las tradicionales historias de los medios, que ayuda a entender estos cambios que se han dado en la creación, formulación y compresión de lo audiovisual.

Para ello disponen de un sitio Web cuyo contenido está enfocado en las relaciones que se establecen entre el diseño de sistemas de representación visual y sonora, y los medios electrónicos y digitales. Esto incluye más de 1.600 datos, que abarcan casi toda la historia de la humanidad. Es un proyecto muy original y valioso, con gran precisión y amplitud de criterio, que por su condición en el ciberespacio, podrá ir aumentando su información. 

El sitio Web: https://proyectoidis.org/