sábado, 9 de marzo de 2024

Una frase de Bachelard

Gastón Bachelard (1884-1962), fue un filósofo, poeta, físico, profesor y crítico literario francés, autor de decenas de libros sobre muy variados temas, interesado por la historia de la ciencia moderna o contemporánea, y al mismo tiempo por la imaginación literaria, a la que dedicó una atención paralela. En una de sus más notables frases, destacó el valor de la ciencia como expresión: 

"La ciencia es la estética de la inteligencia". 

Su pensamiento busca entonces conjugar las manifestaciones artísticas con las científicas. Según Bachelard, la ciencia no puede producir verdad; lo que debe hacer es buscar mejores maneras de preguntar a través de rectificaciones. 

viernes, 8 de marzo de 2024

Los paradigmas de Kuhn (y 2)

En la publicación de ayer hablé sobre los paradigmas científicos propuestos por el teórico estadounidense Thomas Kuhn (1922-1996), importantes para comprender el enfoque de los avances tecnológicos de nuestros tiempos. Para él, un paradigma es algo más que un modelo, es toda una formulación de cambios que van llevando a la ciencia de un estado a otro diferente, en el que nuevos conceptos se materializan. Vimos que un paradigma es un conjunto de creencias, valores y técnicas, que implican una visión del mundo y que son compartidos por una comunidad de investigadores.

El desarrollo de un paradigma muestra una dinámica particular, definida por Kuhn en sus etapas o fases. En primer término, dentro de campo establecido, en la "ciencia normal". Aquí los científicos trabajan dentro del paradigma, resolviendo problemas y ampliando el conocimiento dentro de sus límites. Luego viene la aparición de la"anomalías"; es cuando las observaciones no se ajustan al paradigma, por lo que se generan anomalías que pueden desafiarlo. Esto suele llevar a una "crisis": si las anomalías se acumulan y no pueden ser explicadas por el paradigma, se produce una crisis. Esto trae como consecuencia una "revolución científica", en la que un nuevo paradigma emerge, reemplazando al antiguo y cambiando la forma de hacer ciencia. 

Se pueden poner algunos ejemplos de cómo se aplican estos paradigmas, que explican los procesos de cambios científicos: la mecánica de Newton dominó la física durante siglos hasta la llegada de la relatividad y la mecánica cuántica. La teoría de la evolución de Darwin transformó la comprensión del origen de las especies. El heliocentrismo, que reemplazó al geocentrismo, cambiando la visión del lugar de la Tierra en el universo, el cual a su vez fue reemplazado por las concepciones universalistas del espacio. Todas estas transformaciones se produjeron siguiendo los modelos planteados por Kuhn.

La importancia de los paradigmas reside en que explican el desarrollo de la ciencia, no como una acumulación lineal de conocimiento, sino como una serie de rupturas y revoluciones. A su vez permiten comprender el cambio científico: cómo las ideas científicas cambian con el tiempo y por qué se resisten al cambio. Y lo más interesante es que tienen aplicaciones en otras áreas, puesto que se han usado para analizar el cambio en otros ámbitos, como la política, el arte y la cultura.

Esta propuesta, que tiene implicaciones historicistas, ha recibido, naturalmente, ciertas críticas. Una de ellas es su relativismo: se ha acusado a Kuhn de relativizar la verdad científica, al sugerir que no hay un criterio universal para determinar qué paradigma es "correcto". Otra es la inconmensurabilidad: la idea de que los paradigmas son inconmensurables, o imposibles de comparar, ha sido criticada por algunos filósofos. Finalmente esa idea de que todo se explica como evolución más que como multiplicación.

Sin embargo, podemos decir que los paradigmas de Kuhn son una herramienta poderosa para comprender el desarrollo de la ciencia. Ofrecen una visión alternativa del progreso científico, destacando el papel de las rupturas y las revoluciones en el cambio de las ideas científicas.


Las tres fases de la ciencia según Thomas Kuhn

jueves, 7 de marzo de 2024

Los paradigmas de Kuhn (1)

Thomas Kuhn (1922-1996) fue un físico, filósofo de la ciencia e historiador estadounidense, conocido por su contribución al cambio de orientación de la filosofía y la sociología científica en la década de 1960. Su aporte más importante tal vez sean sus paradigmas para la ciencia. Estas ideas, que hoy siguen siendo válidas, ayudan a entender, interpretar y prever los cambios en nuestras formas tecnológicas, en todos los aspectos. 

En su reconocido libro de 1962, La estructura de las revoluciones científicas, Kuhn desarrolla su ideas, y afirma que un paradigma para él no es solo una teoría, sino un marco conceptual más amplio que define cómo una comunidad científica ve el mundo y cómo se hace la ciencia dentro de esa comunidad. Él parte de que las ciencias no progresan siguiendo un proceso uniforme por la aplicación de un hipotético método científico, al contrario, se verifican fases diferentes de desarrollo científico, no lineales. Esta concepción le permite definir sus paradigmas, término con el que designa todos los compromisos compartidos por una comunidad de científicos. Por un lado, los teóricos, ontológicos, y de creencias y, por otro, los que hacen referencia a la aplicación de la teoría y a los modelos de soluciones de problemas. Son algo más que simples modelos.

Para explicar lo que es un paradigma hay que ver sus características. En primer lugar son un conjunto de creencias, valores y técnicas; un paradigma define qué es un problema científico legítimo, cómo se debe investigar y qué tipo de soluciones son aceptables. Implica también una visión del mundo e influye en cómo los científicos interpretan los datos y formulan sus preguntas de investigación. Finalmente son compartidos por una comunidad: los paradigmas son consensuales dentro de una disciplina científica en un momento histórico determinado. Los paradigmas son, por tanto, algo más que un conjunto de axiomas.

Estas ideas supusieron un gran cambio en el debate filosófico del momento, pues el modelo formalista que imperaba fue desafiado por el enfoque historicista de Kuhn, según el cual la ciencia se desarrolla siguiendo determinadas fases: 1) Establecimiento de un paradigma. 2) Ciencia normal. 3) Crisis. 4) Revolución científica. 5) Establecimiento de un nuevo paradigma. La ciencia es una constelación de hechos, teoría y métodos, que teniendo o no buenos resultados, se ha esforzado en contribuir con uno u otro elemento a esa construcción colectiva.

La propuesta de Kuhn trae una serie de dinámicas y consecuencias que no siempre han contado con el apoyo de la misma comunidad científica. En la próxima publicación veremos cómo se presentan estos aspectos y sus aplicaciones con ejemplos. 

miércoles, 6 de marzo de 2024

Arquitecturas de fantasía 3D en acantilados

Pongo hoy aquí una serie de edificaciones fantasiosas, que nos presentan una arquitectura fantástica construida sobre tropicales acantilados, realizadas con programas digitales, principalmente MidJourney, Photoshop y con la ayuda de inteligencia artificial. Son una muestra de ilustraciones en 3D por varios autores, que son un buen ejemplo de ciberarte realista en la Web. ¡Ninguno de estos edificios existe!








martes, 5 de marzo de 2024

"Matrioshka", un corto en animación 3D

Sabemos que una matrioshka, también llamada en español muñeca rusa o matrioska, es un conjunto de muñecas tradicionales rusas creadas a finales del siglo XIX, cuya originalidad consiste en que se encuentran huecas y en su interior albergan una nueva muñeca, y esta a su vez a otra, en un número variable que puede ir desde cinco hasta el número que se desee, siempre y cuando sea un número impar, aunque por la dificultad volumétrica, es raro que lleguen a más de veinte. En este caso, presento hoy un film en animación digital, realizado en la ESMA, Ecole Supérieure des Métiers Artistiques en Francia. 

La trama del corto se desarrolla en un pueblo ruso nevado, donde dos niños, Izolda y Boris, descubren que sus padres han desaparecido después de una visita del aterrador recaudador de impuestos y sus perros. Los chicos deciden aventurarse en su mansión para encontrarlos, y es allí donde comienzas los hechos extraordinarios. El grupo que lo hizo está conformado por estudiantes del instituto. En la dirección y producción están Anna Renauldon, Alexis Seuru, Maxime Surget, Joséphine Galvaing, Lisa Chataigner, Aliette Riant, Florian Verane and Louis Lérin; la música es de Nicolas Montaigne, todos trabajando en esta película animada como parte de la formación de cine animado 3D en la escuela ESMA, en la promoción 2022. El corto está muy bien logrado, en su ambientación, colores, texturas, luces y estética digital. Aunque está en francés y con subtítulos en inglés, el contenido visual se entiende perfectamente. Además de que el final es sorprendente. 






lunes, 4 de marzo de 2024

Artefacto en fantasía 3D

Aquí pongo una imagen de fantasía: un objeto imaginario de plata en un fondo etéreo, todo creado usando programas informáticos. Otro ejemplo de arte digital 3D, de libre difusión y hallado en la Web.

domingo, 3 de marzo de 2024

Trevor Jones y su arte digital

El trabajo de Trevor Jones, artista escocés contemporáneo, conecta la larga tradición e historia de la pintura con el mundo de la innovación y la tecnología, incluidos realidad aumentada. criptomonedas, redes sociales y NFT. los famosos tokens no fungibles, que son su marca de identificación. Después de haber estudiado dibujo, pintura e historia del arte en un programa de maestría en Bellas Artes de 5 años dividido entre el Edinburgh College of Art y la Universidad de Edimburgo, su arte combina habilidades tradicionales y nuevas tecnologías con una comprensión profunda de la historia del arte occidental. Su objetivo es continuar explorando e innovando fusionando estas técnicas clásicas con tecnología moderna, incluida la inteligencia artificial. 

También se involucró en el campo de los blockchain en junio de 2017 al invertir un poco de dinero en criptomonedas. En 2019, Trevor explicó cómo logró combinar la realidad aumentada en su trabajo: "Ha sido un proceso largo. Han pasado aproximadamente seis años y medio trabajando con realidad aumentada, por lo que a veces va y viene". Ha logrado establecerse como un importante creador e innovador en las nuevas tendencias del arte digital.  Utiliza diferentes técnicas, dese la pintura tradicional hasta el uso de programas de diseño. Aquí dejo su sitio Web. Está también presente en las redes sociales. Pongo aquí algunas de sus obras y un video académico realizado en una de mis materias de maestría. https://www.trevorjonesart.com/.








Gracias a mi alumna de la maestría en Comunicación Social de la UCV, Adriana Sulbarán, por su trabajo sobre Trevor Jones.

sábado, 2 de marzo de 2024

La utopía del ciberespacio de John Perry Barlow

En la década de 1980, a raíz del incipiente desarrollo de la internet, surgió en el campo científico la idea de que este nuevo espacio digital podría albergar un mundo más equitativo, justo y accesible a la mayor cantidad de población en el planeta. Investigadores y expertos en el área pensaron que ese naciente ciberespacio podía liberar a cualquier persona de las viejas estructuras políticas, económicas y sociales, permitiéndole soñar con un futuro mejor. Uno de los estudiosos más entusiastas de esta concepción fue John Perry Barlow. 

Barlow ​(1947-2018) fue un poeta, ensayista y ciberactivista estadounidense que desde que internet empezó a popularizarse propuso un uso amplio e independiente de ese ciberespacio que comenzaba a formarse. Para él la red era más que un sistema de conexión de ordenadores. Era lo que llamó la "frontera electrónica" del futuro. Veía internet como un lugar en el que podías verte descubriendo territorios vastos y sin fin, capaces de liberarte de las ataduras de la realidad. Sería un lugar donde se posibilitaba un nuevo mundo con más recursos de los que nuestra capacidad limitada se hubiera imaginado. Un espacio con más oportunidades de las que cada individuo pudiera aprovechar. Pensó en el ciberespacio como un lugar libre y casi mágico, un poderoso andamiaje libre del control de las corporaciones y los políticos.

Esta visión de internet dominó durante más de una década: internet sería un lugar donde cualquiera podía expresar sus convicciones libremente, independiente de las estructuras de poder. En febrero de 1996, cuando ya la Web se estaba consolidando como un espacio de enormes dimensiones, Barlow publicó su "Declaración de independencia del ciberespacio", que presentó como una reivindicación que critica las interferencias de los poderes políticos que afectan al mundo de internet y defiende la concepción de un ciberespacio soberano. Igualmente organizó "cibermaratones" para dar forma a estas ideas agrupando científicos y activistas.

Considerado por muchos como un visionario, John Perry Barlow pasó buena parte de su vida defendiendo la libertad con la que nació internet. Lamentablemente, la realidad fue arropando esas ilusiones y la internet y la Web fueron sucumbiendo a las fuerzas económicas y políticas del siglo XXI. Más aún, la aparición de ciberpiratas y otros elementos disturbadores dieron al traste con esta utopía de una internet liberadora, libertaria y libre, que ahora con la inteligencia artificial nos asusta más. No obstante, las posiciones de Barlow de un modo o de otro contribuyeron a hacer de internet un recurso más accesible, más amplio y más abierto a la comunicación. Si hoy internet y los medios son un poquito mejores y no un poquito peores de lo que podrían ser se lo debemos en buena parte a él y a su labor.

viernes, 1 de marzo de 2024

Una afirmación de Postman sobre los medios

"Nosotros no vemos la realidad tal y como es, sino que la vemos a través de nuestros lenguajes, y esos lenguajes son nuestros medios de comunicación. Los medios son nuestras metáforas y las metáforas crean el contenido de nuestra cultura".

NEIL POSTMAN (1931-2003) sociólogo, comunicólogo y crítico cultural estadounidense. 

jueves, 29 de febrero de 2024

Cuarto bisiesto

En este blog, que dio inicio en el primero de enero de 2011, este es el cuarto año bisiesto que se presencia: 2012, 2016, 2020 y 2024, hoy. Ya se sabe que el año bisiesto es el que tiene un 29 de febrero, día añadido para compensar el retraso que se produce en el calendario respecto del años solar. No haré comentarios al respecto, pero es un día especial, por sucederse cada 4 años. Claro, recordemos que las fechas, los calendarios y los números de años son convenciones, pero es innegable que esas convenciones nos afectan y regulan. Toda nuestra vida de una forma o de otra está sujeta a convenciones (la comunicación misma lo es), por lo que debemos aceptarlas. Así que a vivir bien este año que es un día más largo. 

Aquí pongo los enlaces a las publicaciones anteriores: 

https://ciberestetica.blogspot.com/2012/02/una-frase-de-dali.html

https://ciberestetica.blogspot.com/2016/02/segundo-bisiesto.html

https://ciberestetica.blogspot.com/2020/02/tercer-bisiesto.html

miércoles, 28 de febrero de 2024

FOMO y JOMO

Internet, la Web, y en especial las redes sociales han generado un cambio en las personalidades del público contemporáneo: la necesidad de estar enterado. Ese interés permanente por la novedad, las noticias y el saber qué pasa ha llegado a convertirse en una obsesión: el FOMO. Del inglés Fear Of Missing Out, "temor a dejar pasar" o "temor a perderse algo", el FOMO se considera como ​una patología psicológica descrita como una aprensión generalizada de que otros podrían estar teniendo experiencias gratificantes de las cuales uno está ausente. Este tipo de ansiedad social​ se caracteriza por un deseo de estar continuamente conectado con lo que otros están haciendo. 

También este fenómeno puede ser visto como un miedo al arrepentimiento,​ que puede llevar a una preocupación compulsiva de que uno pueda perderse una oportunidad de interacción social, una experiencia novedosa, una inversión rentable u otros eventos satisfactorios. En todo caso​, de una forma leve, le sucede a todos aquellos que están conectados a las redes sociales, pero en los casos en que la necesidad de participar y estar enterados se vuelve obsesiva, se pasa a una forma de enfermedad.

Lo que se propone entonces es el paso del FOMO a JOMO, esto es Joy of Missing Out, la "alegría de perdérselo" una versión más saludable de vivir que nos invita a tener una vida más intencional, comprometernos solo con aquello importante y mejorar nuestro bienestar. Es la idea de que perderse algo o "quedarse afuera" también puede ser algo positivo. Lo único que se necesita es resistirse al miedo, relajarse y disfrutar el hecho de no estar siempre pendiente de qué está sucediendo. No es fácil con la presión que vivimos hoy en día de estar al tanto de todo, pero se hace necesario adoptar una postura inteligente y de relajación. Nunca podremos saberlo, conocerlo y enterarnos de todo, así que lo mejor es tranquilizarse y disfrutar de lo que se puede sin tener la necesidad de estar al día siempre. ¡Arriba el JOMO; abajo el FOMO! 

martes, 27 de febrero de 2024

Kahoot!, evaluar jugando

Existe una plataforma de modelos de evaluación muy interesante, activa desde 2013, que se ha ido mejorando en los último años, y que permite a los docentes ser creativos en sus formas evaluativas: Kahoot! Esta es una herramienta gratuita muy útil para profesores y estudiantes que permite aprender y repasar conceptos de forma muy entretenida, ya que funciona como si se tratara de un concurso. Permite la creación de juegos de aprendizaje, o elegir entre los ya creados, para comenzar a trabajar un tema, revisar y reforzar contenidos e incluso realizar evaluaciones. Es una herramienta que fomenta la motivación. 

Esta aplicación se enmarca dentro de las vistas como de aprendizaje móvil electrónico (M-learning en inglés) y de la ludificación (Gamification en inglés), permitiendo al alumnado aprender por medio del juego pero fuera de un contexto lúdico. La idea es que el alumno aprenda jugando dentro del aula para que la experiencia de aprendizaje sea más atractiva. Está pensada  ara aprender y repasar conceptos de forma entretenida, como si fuera un concurso. La forma más común es mediante preguntas tipo test, aunque también hay espacio para la discusión y debate.

Una característica de Kahoot! es que se obtienen automáticamente los resultados del ejercicio a través de unos gráficos que muestran los aciertos y los errores de los estudiantes, que pueden ver qué fallos han cometido para mejorar. Al acabar la partida, es decir, cuando se han completado todas las preguntas, un podio premia a aquellos que han conseguido la mayor puntuación. El profesor puede a su vez exportar los datos de los concursantes como archivo Excel. 

Tanto si un juego Kahoot! se desarrolla a nivel individual como en grupo, los beneficios son diversos. Se fomenta el aprendizaje cooperativo, el feedback que obtiene el docente es inmediato, los estudiantes adquieren una actitud más participativa, se pueden utilizar como evaluación inicial o para conocer la opinión que tienen los alumnos sobre un tema, desarrollar actividades grupales. Por supuesto que puede tener algunos aspectos desfavorables, porque si se usa mucho se vuelve repetitiva, pero es indudable que para estas nuevas generaciones es una opción muy interesante. Está en: https://kahoot.com/.

lunes, 26 de febrero de 2024

Sobre los "prompts" y la IA

La palabra "prompt" es un término en inglés, que viene del mundo de la informática y que define al carácter o conjunto de caracteres que se muestran en una línea de comandos para indicar que está a la espera de órdenes. Este puede variar dependiendo del intérprete de comandos y suele ser configurable. Básicamente prompt es una instrucción, pregunta o un texto que se utiliza para interactuar con sistemas informáticos. Podríamos decir que es como un comando, con el que vas a pedirle a este sistema que realice una tarea concreta.

Ahora bien, en el contexto de la interacción con la Inteligencia Artificial, un prompt, es la manera como interactuamos con el programa. Se puede decir que es la llave de entrada que utilizamos para comunicarnos con la máquina. En otras palabras, es la frase que empleamos para preguntar, proponer u ordenar a la IA lo que deseamos. Los prompts pueden ser desde una frase de pocas palabras hasta uno o varios párrafos, incluyendo otros contenidos como un texto. Así que un prompt es una instrucción o texto inicial que se le proporciona a una herramienta de IA generativa para guiar su generación de respuestas o resultados, según los formatos en los que se especialice la herramienta. Por lo tanto, saber formular ese prompt es fundamental para obtener buenas respuestas. 

Cuando se lo escribes, la inteligencia artificial analizará lo escrito en el prompt, y generará un contenido acorde a lo que se le haya pedido en este. Por lo tanto, es muy importante que asegurarse de incluir, claramente, todo lo que se quiere de la manera que se quiere. El prompt funciona como una “entrada de información” con la cual el usuario le especifica el contexto y la tarea que se espera que la herramienta complete. Al proporcionar una solicitud adecuada, se condiciona al modelo de IA para que genere una “salida” (resultado) coherente y relevante en función de lo que el usuario necesita.

En el caso de las imágenes, los sistemas de inteligencia artificial generativos permiten crearlas mediante peticiones por textos y dan respuestas a estas peticiones que se le hagan. Las solicitudes  se hacen igualmente a través de prompts, que se utilizan igualmente para comunicarte con este sistema de gráficos en IA. No obstante sucede a veces que a pesar de que las peticiones esté bien formuladas, los resultados no son ni acordes ni exitosos. Basta con revisar mi publicación de ayer. 

domingo, 25 de febrero de 2024

Imágenes enloquecidas hechas por la IA de Google

Hace unos días, la gran empresa de tecnología estadounidense Google, lanzó en varios países una nueva versión mejorada de su programa Gemini, que maneja inteligencia artificial, pero ahora reconoció que deberá "solucionar reciente problemas" con la función de generación de imágenes. Parece ser que (no se sabe si por casualidad, por ineptitud, a propósito o por los piratas informáticos), los datos que servían de base para la creación de imágenes estaban "alterados". Muy recientemente, un usuario de X (anteriormente Twitter) publicó imágenes del resultado que ofrecía Gemini después de recibir instrucciones para "generar una imagen de un soldado alemán de 1943". La IA había generado cuatro imágenes de soldados: una era blanca, una negra y dos eran mujeres de color, de una forma "realista". Esto pasó luego con vikingos y con el papa. Toda una galería enloquecida.

En principio, y con el beneficio de la duda, pareciera que @GoogleAI tiene un mecanismo de diversidad añadido que alguien no diseñó muy bien o no probó, en la onda de la mal entendida amplitud actual.  Una cosa interesante es que las grandes empresas tecnológicas han sido acusadas a menudo de lanzar productos de IA antes de que se prueben adecuadamente. En todo caso, Google se disculpó este viernes diciendo que su equipo “se equivocó” con una nueva función de generación de imágenes para su Chatbot IA Géminis, y que no es su intención no presentar imágenes creadas sin personas de piel blanca. Un ejecutivo de la empresa negó firmemente que quisiera deliberadamente que Gemini negarse a crear imágenes de cualquier grupo particular de personas. No obstante, esta es una alarma en lo que puede ser el manejo no adecuado de la inteligencia artificial.




sábado, 24 de febrero de 2024

El futuro de la humanidad por Zola

"Creo que el futuro de la humanidad está en el progreso de la razón a través de la ciencia".

Émile Zola (1840-1902) escritor francés, novelista, periodista y dramaturgo.