viernes, 19 de diciembre de 2014

Modernismo, postmodernismo, digitalismo (3)

El primer Modernismo, ese que signa el paso del siglo XIX al XX, tuvo muchos exponentes en Europa y América. Y sin ser un movimiento absolutamente uniforme, presenta una serie de características que permiten definir su estética e identificar a los artistas y autores con ese período. Son los que servirán, pasada la Primera Guerra Mundial, de referencia al segundo Modernismo, que significó su consolidación y establecimiento como estilo universal. Esta evolución va a tener influencia en las décadas siguientes e incluso hasta hoy en día, como veremos más adelante. Aquí una muestra de ese Modernismo inicial.


Antoni Gaudi

Peter Behrens



Charles Mackintosh 

Victor Horta

Henry Van De Velde

Hector Guimard

Josef Hoffmann

Otto Wagner
Frank Lloyd Wright


Gustav Klimt

Alphonse Mucha 

Peter Fabergé

Emile Fernand-Dubois

Louis Tiffany

Henri Toulouse-Lautrec

jueves, 18 de diciembre de 2014

Modernismo, postmodernismo, digitalismo (2)

El Modernismo como tendencia estética puede subdividirse en tres estapas continuas pero diferenciadas, que pueden recibir nombres parciales para indicar sus características. Tenemos así un primer Modernismo que es el que se origina hacia 1880 y 1890, y es el que da origen al término. Se ha aceptado que es en la literatura donde más se demarca su inicio, pero ya en el cambio de siglo en Europa y América es clara la transformación de la estética postromántica y neoclásica en otras innovadoras y más polémicas.

Hay una arquitectura con una estética modernista, muy identificada con el Art Nouveau, con Gaudí, Behrens, Mackintosh, Horta, Van De Velde, Guimard, Hoffmann e inclusive el primer Frank Lloyd Wright como representantes, que presenta nuevas formas de concebir el espacio y sobre todo las superficies y su ornamentación. Ese estilo va a abarcar diversas manifestaciones artíticas, desde la pintura hasta la escultura, pasando por la orfebrería y las artes gráficas.

Así tenemos a los neo-impresionistas y a los decorativistas, en Alemania el Jugendstil y en Holanda el Nieuwe Kunst, a Peter Fabergé en la joyería, Alphonse Mucha en la pintura, a Henri Toulouse-Lautrec en las artes gráficas, Emile Fernand-Dubois en escultura y a Louis Tiffany en orfebrería. Todo este movimiento tiene su punto álgido en la paso del siglo XIX al XX, y se va a apagar con la Gran Guerra del 14 al 18. No obstante su brevedad, fue muy intenso en creatividad e identidad.

Todas estas expresiones hacen referencia a la intención de crear un arte nuevo, joven, libre y moderno, que represente una ruptura con los estilos dominantes en la época, tanto los de tradición academicista e historicista como los rechazados (realismo e impresionismo). En esta estética nueva se trató de crear un estilo en el que predomine la inspiración en la naturaleza y a la vez incorporar novedades derivadas de la revolución industrial, como el hierro y el cristal, superando la expresiones estáticas del siglo XIX. Se estableció entonces una forma visual y mental claramente perceptible que aún hoy es totalmente identificable.



miércoles, 17 de diciembre de 2014

Modernismo, postmodernismo, digitalismo (1)

Esta es la primera de varias publicaciones que haré sobre este tema, que me parece importante para entender un pcoo el contexto en que nos encontramos culturalmente y cómo la tecnología influye en los ámbitos social y artísticos de nuestras vidas hoy.

Quiero exponer una concepción de modernismo y sus secuelas hasta el día actual, refiriéndome a características históricas y estéticas que me permiten diferenciar sus particularidades. Comenzaré por delimitar la idea de modernismo en sus varias aproximaciones.

Se acepta que el movimiento moderno como concepto aplicado a las manifestaciones artísticas y culturales surge en las útimas décadas del siglo XIX, siendo en la literatura donde se comienza su demarcación. Ciertamente en la lengua española tiene su expresión en las obras de varios autores hispanoamericanos, siendo el más connotado el poeta nicaragüense Rubén Darío, pero hay muchos más. Este cambio pronto se trasvasa a todas las artes.

Bajo este concepto entonces se patentiza la crisis general de las letras y por extensión del espíritu, propia de ese período finisecular, que se manifiesta consecuentemente en el arte, la ciencia, la religión y la política. En las raíces del Modernismo hay un latente desacuerdo con la civilización burguesa occidental. En ciertos sentidos, se trata de una corriente heredera del Postromanticismo decimonónico, siendo una especie de salida, y que en las demás artes se plasma en las formas del Art Nouveau (en Bélgica, Francia y España), Modern Style (en Inglaterra y luego EE.UU.), Sezession (en Austria y Hungría), Jugendstil (en Alemania y Países Nórdicos), Floreale (en Italia), y Modernismo (en Hispanoamerica).

Ciertamente el término "Modernismo" ha trascendido el período de tiempo entre 1880-1920 (mismo que se considera abarca su gestación, esplendor y decaimiento), puesto que podemos hablar de Modernismo durante las siguientes décadas entendido de otra forma más dinámica, como veremos más adelante.



martes, 16 de diciembre de 2014

Un abstracto de Kandinsky

Hoy Google celebra el 148° aniversario del nacimiento del pintor ruso Vassily Kandinsky, quien es considerado el padre del abstraccionismo moderno en el siglo XX. Muchas de las expresiones artísticas de los últimos 100 años han tenido, directa o indirectamente, influencia de este original creador. La "Primera acuarela abstracta" de 1910-1912 es un hito en la historia del arte y su "Amarillo. rojo, azul" de 1926 ha quedado como una de las pinturas más reconocidas de su autor. El mundo del arte digital debe mucho a la obra de Kandinsky, así que lo homenajeamos aquí.

http://ciberestetica.blogspot.com/2012/01/las-12-pinturas-11-primera-acuarela.html







http://ciberestetica.blogspot.com/2012/12/kandinsky-estetica-espiritual.html


lunes, 15 de diciembre de 2014

Una idea de Popper sobre la palabra y el signo

El filósofo británico de origen austríaco Karl Popper, cuyo pensamiento propugna la idea de que la realidad es un estado que debe ser estudiado combinando la racionalidad con la crítica, destaca la importancia que la refutación tiene en el desarrollo de nuestro conocimiento. Su sistema fue bautizado como racionalismo crítico y tiene su expresión en la propuesta que plantea en el libro La lógica de la investigación científica, en el que dice que el conocimiento científico no avanza confirmando nuevas leyes, sino descartando leyes que contradicen la experiencia.

También destaca en su libro Conjeturas y refutaciones cómo se ha ido estableciendo el desarrollo del conocimiento científico y cómo debe ser el progreso de las ciencias. En la parte XI de la Introducción de este libro hace una observación sobre la palabra y su significado, en relación con las fuentes de las ideas y cómo se manejan, siendo el signo clave para su estructuración. Escribe:

"Es fácil comprobar que el significado de las palabras tiene alguna conexión con su historia o su origen. Lógicamente considerada, una palabra es un signo convencional; desde un punto de vista psicológico, es un signo cuyo significado es establecido por el uso, la costumbre o la asociación. Desde el punto de vista lógico, su significado, en efecto, queda establecido por una decisión inicial, semejante a una definición o convención primera, a una especie de contrato social original; psicológicamente, su significado quedó establecido cuando aprendimos a usarla, cuando se formaron nuestros hábitos y asociaciones  lingüísticos".

KARL POPPER (1902-1994)filósofo y teórico de la ciencia, de origen judío, nacido en Austria, nacionalizado ciudadano británico.



domingo, 14 de diciembre de 2014

La internet de las cosas

Este es un concepto interesante que tiene que ver con la expansión de internet hacia otros ámbitos distintos al ciperespacio. La internet de las cosas se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos mediante este medio. Esto es, la interacción a distancia entre los usuarios y los artefactos cotidianos. También se establece que la internet de las cosas es el punto en el tiempo en el que se conectan a esta red las "cosas" entre sí más que con las personas. 

Se ha señalado que la idea de internet de las cosas fue propuesto por Kevin Ashton en el Auto-ID Center del MIT en 1999, donde se realizaban investigaciones en el campo de la identificación por radiofrecuencia en red (RFID) y tecnologías de sensores. Este sistema permitía una interconexión entre ciertos dispositivos electrónicos que se activaban entre sí. Ese experimento original fue desarrollándose en diferentes lugares y formas hacia lo que es ahora una realidad que pronto se hará común.

Por ejemplo, si los libros, termostatos, refrigeradores, la paquetería, lámparas, botiquines, partes automotrices, y otros aparatos, estuvieran conectados a internet y equipados con dispositivos de identificación, no existirían, en teoría, cosas fuera de stock o medicinas faltantes o caducadas, sabríamos exactamente la ubicación y cómo se consumen y compran productos en todo el mundo; el extravío sería cosa del pasado y sabríamos qué está encendido o apagado en todo momento.


Actualmente el término internet de las cosas se usa con una denotación de conexión avanzada de dispositivos, sistemas y servicios que va más allá del tradicional "máquina a máquina" y cubre una amplia variedad de protocolos, dominios y aplicaciones. Este sistema a su vez implica otra serie de opciones de lo que se llama D2D (Display to display) o "dispositivo a dispositivo", que además incluye los problemas de accesibilidad a "cosas mudas", control de objetos a distancia, programación programada, e internet 0 -cero-, hechos que significan otro gran cambio tecnológico y conceptual para los próximos años.


sábado, 13 de diciembre de 2014

viernes, 12 de diciembre de 2014

Evolución de la gráfica en los videojuegos: caso PlayStation

Con motivo de los 20 años de la aparición en diciembre de 1994 de la consola de juegos de video marca PlaySation de la empresa japonesa Sony, se ha lanzado un micro programa mostrando como han ido pasando de un juego a otro, de una imagen a otra y en especial cómo ha ido cambiando la resolución gráfica con el correr de los años. Un interesante ejemplo de las variantes en la estética digital. Es video está en japonés, pero se entiende sin problemas visualmente.




Gracias a Jesús Prieto por el dato de este video

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Más impresoras tridimensionales

En publicaciones anteriores hice referencia a nuevas máquinas de "impresión" que son capaces de repoducir ya no papeles, textos e imágenes en dos dimensiones sino volúmenes tridimensionales de objetos digitalizados en programas para tal fin.

Se están popularizando las impresoras que pueden construir objetos en 3D que han sido escaneados, renderizados o dibujados, y aunque los costos aún son altos y las máquinas son relativamente grandes, ya han aparecido algunos modelos pequeños y relativamente económicos que permiten "impresiones" a escala bastante detalladas.

Tal es el caso de la  la MakerBot Replicator Mini Compact 3D Printer, que se instala mediante plug-and-play, y logra imprimir un volumen máximo de 10 cm de largo x 10 cm de ancho x 12.5 cm de alto con la simple presión de un botón. Su pequeño formato la hace adecuada para espacios pequeños como oficinas, hogares o salones. En Thingiverse.com pueden descargarse gratis algunos patrones de impresión. No es éste el único modelo o proveedor, por lo que pronto habrá competencia en este ramo.


Esta nueva revolución va a permitir obtener cuerpos sólidos de materiales artificiales que repliquen modelos reales de forma de tener un clon previo de lo que hemos digitalizado, a cada vez menor costo. El material que se usa es plástico moldeable, y viene en diversos colores. Es el futuro al alcance de la mano.

 https://store.makerbot.com/replicator-mini  








martes, 9 de diciembre de 2014

Una casa de fantasía


Una "casa de fantasía", creación lograda con programas de dibujo digitales, con texturas y luces muy bien trabajadas. Esta imagen es de libre acceso en la web.

lunes, 8 de diciembre de 2014

"Gnomeo" y "Juliet" :-)

Ese es el título de una agradable película de animación 3D basada en la historia de Shakespeare "Romeo y Julieta". Justamente "Gnomeo y Juliet" refiere a la famosísima historia de amor trágica conocida universalmente. Solo que en este caso los protagonistas son gnomos de jardín. Producida por Rocket Pictures y distribuida por Touchstone Pictures, fue dirigida por Kelly Asbury y su banda sonora está compuesta y dirigida por Elton John y Lady Gaga. 

Lo interesante es que el film está dirigido a un público infantil, y tiene diversos añadidos que le hacen dinámico y variado, un poco lejos del dramatismo de la obra original del siglo XVI. La trama comienza cuando aparecen dos vecinos de casas contiguas, la señora Montesco y el señor Capuleto que son dos ancianos que se desprecian mutuamente. Cuando salen de sus jardines, los objetos allí cobran vida. El jardín Montesco está lleno de enanos azules de jardín, y los gnomos del jardín Capuleto son rojos. Más tarde, tanto los gnomos azules como los rojos asisten a una carrera en cortadoras de césped. En representación de los azules va Gnomeo y a los rojos los representa Teobaldo. Durante la carrera, con Gnomeo a punto de ganar, Teobaldo hace trampa y termina ganando él. Gnomeo y su mejor amigo Benvolio le reclaman a Teobaldo por la trampa que ha hecho, pero Teobaldo los ignora. Este va a ser el inicio de una serie de situaciones que por supuesto incluye el enamoramiento de Gnomeo con Juliet, hija de Lord Ladrillo, en un jardín diferente, a pesar del odio que se tienen ambas familias.

Al final (en esto es distinto a la original) Gnomeo sobrevive al igual que Juliet y terminan juntos y felices, superando las diferencias de ambas familias. La animación es muy buena y la estética digital es excelente. El trabajo de colores es notable y los detalles muy bien logrados. Es una película de 2011, respaldada por los Estudios Walt Disney.












domingo, 7 de diciembre de 2014

Una frase sobre la fotografía

Ayer publiqué una entrada sobre las cámaras fotográficas y de video ultra rápidas. Pero la tecnología sola no hace la buena fotografía. Esto dice el fotógrafo Arnold Newman, famoso retratista norteamericano muy conocido por sus imágenes de artistas:

"Muchos fotógrafos piensan que si compran una cámara mejor serán capaces de hacer mejores fotos. Una cámara mejor no hará nada por ti si no hay nada en tu cabeza o en tu corazón".

Arnold Abner Newman (1918-2006), fotógrafo estadounidense.



sábado, 6 de diciembre de 2014

Cámaras rápidas

El concepto de "cámara rápida" se aplica en el campo de la tecnología a aquellos nuevos dispositvos digitales (cámaras fotográficas, de video y de filmación) que tienen la capacidad de capturar en 2D más de 10 millones de fotogramas por segundo. Este tipo de aparato lleva algunos años en desarrollo, y está evolucionando a gran escala. De hecho están pasando de ser máquinas grandes a pequeños aparatos de bolsillo.

Un nuevo dispositivo creado este año 2014 por ingenieros de la Universidad de Washington en San Luis, EE.UU. es capaz de llegar a cien mil millones de fotogramas por segundo, y ellos aseguran que esta tecnología avanza en la velocidad de fotogramas de imágenes en órdenes de magnitud muy superiores a las registradas por ninguna técnica de imagen ultrarrápida actual.

Hasta ahora se estaba trabajando por el almacenamiento en el chip y la velocidad de lectura electrónica para operar a unos 100 millones de fotogramas por segundo. Por su parte investigadores japoneses han desarrollado lo que se ha descrito como la cámara más rápida del mundo. Un foto-dispositivo con un intervalo de fotogramas de 4,4 billones de cuadros por segundo (4.400.000.000.000), que está en fase experimental en esete año. Este equipo describe cómo funciona su cámara, sus posibilidades y el amplio trabajo que supuso su creación.

Las cámaras de alta velocidad permiten a los investigadores —y la gente común— ver cosas que no iban a ser capaces de observar sin la aplicación de procesos mecánicos. Los científicos han creado este aparato para estudiar reacciones químicas. Sin embargo, su uso podrá extenderse a otros ámbitos, como su instalación en hererramientas de corte con láser que se usan, por ejemplo, en medicina.

Hasta ahora, las cámaras más rápidas se basaban en lo que se conoce como una «bomba-sonda», un proceso donde la luz es «bombardeada» sobre un objeto a fotografiar, y luego «sondeada» para la absorción. El principal inconveniente de este enfoque es que requiere mediciones repetitivas para construir una imagen. Los científicos han explicado que la cámara está configurada para capturar imágenes de cosas y eventos que antes era imposible de registrar. Con esta tecnología, que sus creadores han llamado 'Stamp'(Sequentially timed all-optical mapping photography), la cámara (que es bastante grande, tanto como un horno de cocina) está lista para ser utilizada en capturas de reacciones químicas, ondas vibracionales de celosía, dinámica del plasma e, incluso, la conducción de calor.


Pero ya hay cámaras rápidas portátiles a la venta en los grandes mercados del mundo, que aunque no llegan a las resoluciones asombrosas antes descritas, sí permiten la captura de imágenes y de movimientos con una nitidez y claridad nunca antes lograda.




viernes, 5 de diciembre de 2014

Paisaje dividido

Otro curioso paisaje logrado digitalmente, un espacio dividido dramáticamente con un mensaje ecologista. Esta imagen es de libre acceso en la web.


jueves, 4 de diciembre de 2014

Interfaz comunicacional

En este blog he tocado varias veces el tema de la interfaz. Una de las primeras publicaciones aquí, hace ya unos años fue, justamente, sobre ese tema:
http://ciberestetica.blogspot.com/2011/02/interfaz.html
Para la comunicación este es un asunto interesante porque es una forma de ver la interrelación entre el mensaje y sus contenidos con los usuarios y perceptores. 

Más allá del aspecto informático, la interfaz comunicacional es aquella que permite la relación entre el mensaje y el perceptor, de una manera que se diferencia con la propia idea del medio de comunicación. En principio el medio es el conjunto de elementos que conforman el sistema de difusión de mensajes y contenidos, y abarca sus componentes: la televisión, por ejemplo, es el conjunto que incluye todos los dispositivos y elementos técnicos, y además sus componenetes conceptuales. En cambio el televisor es el aparato propiamiente dicho. Y por otra parte, la pantalla y su estructura es la interfaz comunicacional. Es el intermedio directo entre el mensaje y el usuario, de hecho es el soporte propio del mismo.

Una interfaz puede ser interactiva, como en el caso de las pantallas digitales, y además está relacionada con su sustrato. La radio, por ejemplo es un medio que incluye no sólo el receptor, sino todo el conjunto de elementos que lo conforman, desde los equipos y las antenas hasta la estación de radio, pero su sustrato es el aire y la interfaz el aparato de radio en sí. En el diseño gráfico tenemos interfaces visibles, como afiches, pancartas carteles, empaques... y sus sutratos son los materiales que soportan ese mensaje ahí plasmado.

En la comunicación el tema de los medios es clave, pero hoy en día tenemos diferentes formas de estudiarlo, desde el paso del medio a las mediaciones (como acuñaría Jesús Martín-Barbero) hasta el paso del objeto a la interfaz (como señala Gui Bonsiepe). En el cibersepacio la interfaz comunicacional y gráfica es sin duda un concepto clave que vale la pena seguir estudiando.