martes, 5 de abril de 2011

Foucault y las palabras y las cosas

Uno de los textos más complejos que he leído, relacionados con la semiología, el estructuralismo y la filosofía posmoderna es "Las palabras y las cosas" (1966) de Michel Foucault (aunque al mismo Foucault nunca le gustó que le llamaran estructuralista y luego posmoderno... se consideraba más bien como simple crítico de la modernidad, y en todo caso kantiano). Este libro toca muchos temas, pero en esencia es un "abordaje arqueológico epistemológico", esto es un estudio sobre los saberes, y cómo las disciplinas humanas se han desarrollado, básicamente en relación con los lenguajes. Toca también aspectos de la economía y el trabajo, pero siempre desde un punto de vista semiótico, y estructuralista (por más que no le guste esa etiqueta). En todo caso, hay dos tópicos que toca brevemente, pero que me resultan interesantes para el abordaje de la imagen y la estética.


El primero es un apartado en el que estudia el cuadro "Las Meninas" de Diego Velásquez. Aquí hace un análisis del complejo juego de miradas, visiones, posiciones y apariciones (o desapariciones) de los personajes, los espacios y las acciones. Esto es lo que le va a servir para desarrollar su argumento central: que los periodos de la historia poseen ciertas condiciones fundamentales de verdad que constituyen lo que es aceptable o no, como, por ejemplo, en el campo de las ciencias. Y argumenta que estas condiciones de discurso cambian a través del tiempo, mediante cambios relativamente repentinos, de una epsiteme a otra, según el término que introduce y que utiliza continuamente. Y entonces, frente a una visión progresiva y generalista de la historia, Foucault propone pensar la historia como articulaciones acumulativas de acontecimientos que, surgidos en ciertas condiciones, van abriendo espacios y grietas, que multiplican líneas de ruptura y permiten las contradicciones. Pero en específico, su estudio del cuadro de Velázquez es -podríamos decir- todo un tratado de estructuralismo y semiología, pues analiza en detalle las forma con este esta ensamblado, lo que nos dice y quiere decir cada figura, y sobre todo lo que está y no está. Explica su composición, organización e interpretación. Cito aquí el párrafo final de ese capítulo I, que es realmente valioso para entender lo que es la comunicación visual.

"Quizá haya, en este cuadro de Velázquez, una representación de la representación clásica y la definición del espacio que ella abre. En efecto, intenta representar todos sus elementos, con sus imágenes, las miradas a las que se ofrece, los rostros que hace visibles, los gestos que la hacen nacer. Pero allí, en esta dispersión que aquélla recoge y despliega en conjunto, se señala imperiosamente, por doquier, un vacío esencial: la desaparición necesaria de lo que la fundamenta —de aquel a quien se asemeja y de aquel a cuyos ojos no es sino semejanza. Este sujeto mismo —que es el mismo— ha sido suprimido. Y libre al fin de esta relación que la encadenaba, la representación puede darse como pura representación."

El segundo apartado que quiero referir está en el capítulo III y se refiere a la "imaginación de la semejanza". Aquí hace un análisis de cómo evoluciona la representación y el conocimiento, y en específico estudia el paso de las construcción semántica del Renacimiento a la de los siglos posteriores, y a su vez cómo aquella ha sido un gran cambio respecto a los siglos anteriores. Hace una relación entre signo y semejanza, que se relaciona a su vez con el poder de recordación y la impresión que nos deja lo percibido en la imaginación. Para explicar esto mejor, también copiaré un párrafo de Foucault.

"Es necesario que haya, en las cosas representadas, el murmullo insistente de la semejanza; es necesario que haya, en la representación, el repliegue siempre posible de la imaginación. Y ni uno ni otro de estos requisitos puede dispensarse de aquel que lo completa y se le enfrenta."

Y también respecto a la capacidad de analizar la naturaleza para convertirla en representación, nos dice:

"Ahora bien, estos dos momentos opuestos (el uno, negativo, del desorden de la naturaleza en las impresiones, el otro, positivo, del poder de reconstituir el orden a partir de estas impresiones) encuentran su unidad en la idea de una "génesis". Y ello de dos maneras posibles. O bien el momento negativo (el del desorden, de la semejanza vaga) se pone en la cuenta de la imaginación misma, que ejerce ahora ella sola una doble función: si le es posible restituir el orden, por la sola duplicación de la representación, es justo en la medida en que impediría percibir directamente y en su verdad analítica las identidades y diferencias de las cosas. El poder de la imaginación no es otro que el revés, o la otra cara, de su defecto. Está en el hombre en la costura misma que une el alma con el cuerpo."

Es una explicación desde el punto de vista filosófico de cómo somos capaces los humanos de reconstruir analíticamente el mundo natural y el mundo conceptual. Y visualmente es lo que hace la imagen, aún hoy, y tal vez más intensamente que nunca.
  
Diego Velasquez: "La familia de Felipe IV" o "Las Meninas", 1656

lunes, 4 de abril de 2011

Teoría del Caos (3): Ley del Vórtice

Ya vimos que las formulaciones de las leyes que explican el caos son muy importantes en el desarrollo de las ciencias contemporáneas, y aunque parezca paradójico, son claves en las ciencias exactas, tal como lo es en el caso de la Termodinámica. El hecho de usar el término "caos" no implica falta de rigurosidad, y la idea de "desorden" no tiene que ver con desbarajuste. En las ciencias de la computación, comprender estas proposiciones ha ayudado a elaborar mejores y más eficaces programas informáticos, así como elementos tecnológicos más eficientes: chips y procesadores mejor adaptados a  las interacciones usuario-interfaz digital.


La primera de las "Leyes" que estudian y explican el caos en la naturaleza es la ley "del Vórtice". Se entiende como vórtice no sólo al remolino o torbellino que en la naturaleza se produce, sino también al conjunto de fenómenos que ocurren en un sistema cuando cambian sus condiciones físicas o circunstanciales. El ejemplo del agua es el más obvio. Cuando el agua hierve, el líquido del fondo sube y el de arriba va hacia abajo, y eso puede verse como una "competición caótica". Sin embargo, si se calienta por debajo del punto de ebullición, el agua se va ordenando en un esquema de vórtices geométricos. Esto pasa porque se llega a un punto crítico que transforma el conjunto. Ahí se crean entonces vórtices que se enlazan con otras fluctuaciones que van abriéndose paso, formándose más vórtices, multiplicándose el fenómeno. Se puede decir que el sistema se reproduce en sí mismo. Pero no es este el caso más interesante. Las leyes del caos se extrapolan a otros modelos naturales y luego sociales, y es lo que nos permite entender ciertos comportamientos humanos y tecnológicos.

De manera general, la Ley del Vórtice (también llamada del "efecto alfombra") se formula como el proceso por el cual el caos produce puntos críticos, que generan resoluciones que producen nuevos escenarios, por lo que surge un nuevo orden del desorden. Un ejemplo cosmogónico, que aunque ahora está en tela de juicio, puede explicar esta idea, es la Teoría del "Big Bang". Después de la gran explosión que desde un punto infinitamente energético (el "big bang") genera el caos primigenio, surge toda la vida que conocemos, ordenándose paulatinamente. Ese es un vórtice caótico, que producirá nuevos órdenes. En el marco de la Teoría del Caos, la Ley del Vórtice nos habla entonces de la "creatividad" de la naturaleza como un fenómeno de auto-organización.

Esta ley nos hace ver que detrás del caos, después de un punto o un momento de vorágine, hay oportunidades para producir una nueva catarsis de transformación. Es lo que se conoce como organización creativa. Si lo aplicamos al ser humano, es que detrás de un problema puntual, podemos salir de él fortalecidos, como personas nuevas, con más experiencia. Y recomenzar...


domingo, 3 de abril de 2011

Cultura y Contracultura Digital

El tema de la cultura digital, y si existe una "contracultura" en el ámbito de lo digital es muy interesante y novedoso, y por supuesto no tiene nada aún definido. Pero se está empezando a escribir al respecto. En el blog de Filosofía Clínica que dirige el profesor David De Los Reyes, está publicado un texto bien formulado sobre este tema, por el profesor de la Universidad Metroplitana de Caracas, Jorge Oscar Portilla Manfredini. Se titula justamente "Cultura y Contracultura Digital", y este es el enlace. ¡Vale la pena leerlo!

http://filosofiaclinicaucv.blogspot.com/2011/04/cultura-y-contracultura-digital-jorge.html

sábado, 2 de abril de 2011

La estética Matrix

El conjunto que forman las tres películas "Matrix" (The Matrix -1999-, Matrix Reloaded -2003- y Matrix Revolutions -2003-), dirigidas por los hermanos Laurence Wachowski y Andrew Paul Wachowski, con las actuaciones principales de Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie-Ann Moss y Hugo Weaving, ha generado desde el momento de su estreno un gran número de reacciones, críticas y adhesiones, formándose agrupaciones de seguidores, legiones de estudiosos de sus guiones e imágenes, y por supuesto grupos de detractores.


En todo caso en la Web pueden conseguirse cientos de sitios dedicados a las películas, tanto en sus aspectos técnicos y cinematográficos, como a explicar los múltiples significados que sus diálogos y escenas pueden tener. Desde analizar la relación de la Matrix original planteada en el libro "Neuromante" de William Gibson hasta desvelar las relaciones que el film tiene con el animé de 1995 Ghost in the Shell, un manga llevado al cine con algunas similtudes visuales a las de la saga hollywoodense. Pero aquí quisiera centrarme en la creación estética de las tres películas, y cómo visualmente éstas tienen una identidad claramente identificable, no sólo desde el hecho digital sino también desde el ámbito cultural masivo.




Viendo la serie en conjunto, encontramos tres estéticas muy diferenciadas y definidas: la del mundo "irreal" o de simulación virtual que genera la computadora matriz; la del mundo "real" donde los humanos sobreviven en lo que queda de La Tierra, y la del mundo "digital", que es la propia del ordenador matemático. Y cada una de estas estéticas pretende darle un sentido a cada espacio de las películas. Sin hacer críticas a la validez o verosimilitud de lo que pasa en la trama, tenemos que indudablemente esas "zonas visuales" están bien logradas, particularmente la de la Matrix.  




En primer término, la vestimenta. Las ropas negras y lustrosas de Neo, Morfeo, Trinity y compañía han quedado como un imaginario único de la saga Matrix. Los lentes oscuros, las botas... en fin, un conjunto de elementos estilísticos muy bien logrados. Kym Barret fue la encargada del vestuario, superando restricciones de presupuesto en la primera película, y elaborando cientos de prendas para las otras dos. Ciertamente no es cuero todo lo que se ve, pero el efecto es único. Inclusive las ropas no negras de otros personajes están perfectamente adaptadas a esa estética. Otro elemento definitorio en los espacios dentro de la Matrix son las superficies. Las texturas visuales logradas de verdad hacen creer que lo que uno está viendo como ambientes reales son en efecto virtuales. Desde paredes que se doblan hasta autopistas que lucen auténticamente falsas. Más aún en las dos secuelas, aunque lo original de la primera Matriz hace que ésa sea la referencia estética definitiva.


En segundo lugar está la estética de lo que es el mundo "verdadero", en lo que se ha convertido el planeta Tierra, después de la batalla contra las computadoras. Incluyendo el lugar que denominan Zion. Es una ambiente de semidestrucción tecnológica, un lugar futurista en artefactos pero primitivo en ropajes y costumbres. Una combinación un poco sui generis pero que para los efectos del film funciona. En esa zona aparecen no sólo las máquinas hechas por el hombre sino aquellas creadas por las computadoras, que naturalmente le dan a la película el aspecto futurista tecnológico que la trama implica. La secuencia final de "Revolutions", que sucede en el mundo de las computadoras, antes de la lucha entre Neo y Smith, es particularmente sugestiva. Todo da una sensación de opresión, entre luces y maquinarias, que le dan un toque inconfundible.



Finalmente tenemos el mundo de la programación, la zona digital de la película, que es tal como está conformada la matriz, aunque la veamos como si fuera la realidad. Estas pantallas llenas de códigos verdes que forman no sólo hileras infinitas sino ambientes virtuales, representan también un elemento distintivo de esta saga. Ha quedado también marcado en la cultura de masas esta estética digital. Se puede aún comentar más de lo que esta serie ha dejado... Tal vez más adelante volvamos sobre este tema.


viernes, 1 de abril de 2011

La estética según Platón

Cuando se estudia la estética contemporánea no se pueden olvidar los antecedentes que marcan y definen nuestras ideas y percepciones del hecho estético. Aunque hemos definido ESTÉTICA como el conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico, no podemos obviar que ésta ha estado ligada desde siempre a la belleza, al arte y a lo que podemos llamar el espíritu. De antiguo tenemos pensadores que han alabado la belleza, ponderado el arte y expresado opiniones sobre aquello que el hombre produce con espíritu de trascendencia.


Según Confucio, cada cosa tiene su belleza, pero no todos saben verla. Con ello no sólo no define qué es belleza sino que acepta la subjetividad de su apreciación. Para Buda la sabiduría es belleza, y en la Biblia se dice que la belleza "es la característica de lo que está en su lugar debido y realiza su función; es el efecto constatable de una riqueza interior de poder de vida" (Ep. 107,7). Pero en el mundo antiguo quien sea el pensador notable que haya abordado más sistemáticamente este tema es Platón.


Según el profesor Angel Cappelletti, Platón trata, a diferencia de los pensadores posteriores y los más modernos, al arte y a la belleza en forma separada; y si bien nunca habló en específico de "estética" (no olvidemos que este es un término del siglo XVIII), sí trató sobre la belleza en "El Banquete", en "Fedro" y en el "Hipias Mayor", en tanto que sobre el arte habló en "La República" y en "Ion". Por supuesto que hace referencia a los filósofos griegos anteriores, en especial a Sócrates naturalmente, aunque usualmente para oponerse a sus ideas.

En Platón hay una relación entre la belleza y el amor, y de ahí se desprende esa concepción que aún podemos ver en los diccionarios, en la que se señala que belleza es "la propiedad de las cosas que hace amarlas, infundiendo en nosotros deleite espiritual." Para él, "un objeto es bello si, por un lado, se manifestara en él algún tipo de belleza de la inteligencia y, por otro, si el uso al que ha de servir fuera perfecta y claramente expresado en su seña, y los materiales con los que estuviera hecho fueran adecuados para su uso."

Según Cappelletti, Platón tiene varias aproximaciones a la idea de belleza, en tanto forman parte de los argumentos en cada uno de los diálogos en que el tema se involucra, particularmente en Fedro. La belleza abarca entonces valores no sólo estéticos sino morales, y se opone a las tendencias que la valoraban por lo conveniente que fuese (lo útil y lo que sirve podían ser considerados como variantes de la conveniencia) o como sólo placer para la vista y los oídos.

En esencia Platón tiene dos concepciones, una pitagórica, en la que en el orden, en la medida, en la proporción, en el acorde y en la armonía radicaba la belleza; concebida ésta como una cualidad dependiente de la disposición (distribución, armonía) de los elementos y a la vez, como una propiedad cuantitativa, matemática, que podía expresarse por numeros (medida y proporción). Y otra, tal vez posterior, en la que la belleza está en relación con la idealización. En este sentido es que se relaciona con las virtudes morales e incluso espirituales.

El arte, por su lado, no constituye para Platón un fin en sí mismo. Está al servicio en y en función del bien, de la verdad o en su defecto, de la mentira que es para otros verdad. Una de las características que destaca es la mimesis o capacidad de imitar que debe tener. Y justamente por ello, si el arte imita algo que no es bello, no será bello el resultado entonces por consecuencia. No olvidemos que Platón trabaja las ideas y las realidades, y los objetos artísticos son simples materializaciones. 

De más está señalar que siendo tan complejo el pensamiento platónico, este comentario aqui es sólo una somera introducción.


jueves, 31 de marzo de 2011

Museos virtuales

Desde hace unos años, algunos grandes museos han creado y desarrollado sitios en internet que sirven no solo de guía o referencia, sino también para recrear los paseos e itinerarios más destacados que se hacen dentro del museo. Esta es una innovación que convierte aquellos coloridos libros que mostraban los museos famosos y sus obras en experiencias multimediáticas. Infografías, animaciones, panorámicas, sonidos e imágenes plenan estos websites que hacen muy vivencial el acercamiento a las obras y sus espacios.


Esta es una forma de combinar la tecnología con el arte, y aunque no sea arte digital, es una manera de que la informática haga un aporte grande a la difusión de los patrimonios artísticos del mundo.


El Louvre de París tiene un site muy bien desarrollado, y ofrece una interesante visita virtual en: http://www.louvre.fr/
Igual la National Gallery de Londres, que además muestra en digital la exposición temporal actual: http://www.nationalgallery.org.uk/
El sitio web del Museo del Prado de Madrid es más conciso, pero muy explicativo y en varios idiomas:  http://www.museodelprado.es/
Naturalmente el Museo Metropolitano de Nueva York tiene su site, http://www.metmuseum.org/


Sin embargo, hay un proyecto de reconstrucción virtual de muchos museos importantes lanzado en febrero de 2011 por GOOGLE, que se denomina Google Art Project, y que incluye recorridos virtuales por muchas galerias de varios museos, no sólo los grandes o conocidos, sino algunos muy específicos.  En http://www.googleartproject.com/ se pueden ver obras, espacios, comentarios y mapas de estos 17 museos:

• Altes Nationalgalerie, Berlín, Alemania
• Gemäldegalerie, Berlín, Alemania
• Colección Frick, Nueva York, EE.UU.
• Galería Freer del Smithsonian, Washington DC, EE.UU.
• MoMA, The Museum of Modern Art, Nueva York, EE.UU.
• The Metropolitan Museum of Art, Nueva York, EE.UU.
• Museo Reina Sofía, Madrid, España
• Museo Thyssen-Bornemisza, Madrid, España
• Palacio de Versalles, Francia
• Galería de los Uffizi, Florencia, Italia
• Galería Tretyakov, Moscú, Rusia
• Museo Hermitage, San Petersburgo, Rusia
• Museo Kampa, Praga, República Checa
• Museo Van Gogh, Ámsterdam, Países Bajos
• Rijksmuseum, Ámsterdam, Países Bajos
• National Gallery, Londres, Reino Unido
• Tate Britain, Londres, Reino Unido

Este proyecto se hace en coordinación y con la colaboración de cada uno de esos museos. Es muy placentero ir viendo las obras de arte en los espacios, hacer los recorridos y detenerse a distintas distancias a admirar las imágenes, que además son todas en muy alta resolución.


Aquí una breve presentación de GoogleArtProject, en inglés.




miércoles, 30 de marzo de 2011

Una definición de Estética por Umberto Eco

En su libro de 1970 "La definición de arte", Umberto Eco trabaja varias ideas en relación al arte, la belleza y la estética, aunque respecto a lo bello y lo feo, Eco editó después dos libros excelentes entre 2007 y 2007 ("Historia de la Belleza" e "Historia de la Fealdad"). Entre las muchas cosas que plantea en "La definición del arte", hay una definición de estética:

“La estética, por lo menos a partir de Kant, no establece un canon de belleza, sino que define las condiciones formales de un juicio estético: dentro de estos esquemas descriptivos de experiencia posibles se mueve la variedad de experiencias personales dotadas cada una de ellas en un sello de originalidad. Frente al problema del juicio estético, como frente a cualquier otro problema, la estética como disciplina filosófica procede, pues, como fenomenología de apariencias concretas para elaborar su contenido. La estética no alcanza su máximo carácter científico estableciendo científicamente (de acuerdo con las leyes psicológicas o estadísticas) las reglas del gusto sino definiendo el carácter acientífico de la experiencia del gusto y el margen que se deja en ella al factor personal y perspectivo”.

Un poco antes en ese texto, hace relación justamente a esa referencia que señala sobre la aproximación científica al arte. Dice: “¿Qué significa hablar científicamente de una obra de arte? Las respuestas son diversas y no se excluyen unas a otras: en primer lugar, el discurso científico es una exposición de hechos históricos en conexión con la obra (producida el día tal, por tal artista, usando tal material, etc.); también podrían presentarse los documentos comprobatorios del origen de la obra, bocetos, apuntes, redacciones preliminares; por último, podrían catalogarse los juicios que otros individuos han dado de la obra. En todos estos casos el discurso será científico porque se basaría en datos realmente controlables, pero no sería discurso sobre la obra. Es evidente que la obra es algo más que su fecha de aparición, sus antecedentes y los juicios sobre ella formulados”.

Como vemos hay una preocupación por establecer una concepción general y aplicable que sobrepase las valoraciones del gusto y la época. Pero naturalmente acepta el hecho de que es difícil hablar de arte y estética de manera absoluta y definitiva. ¡Por eso este es un tema tan interesante!

lunes, 28 de marzo de 2011

Revoluciones tecnológicas

"La revolución de la información: casi todo el mundo está seguro de que se está llevando a cabo con una rapidez sin precedentes, y sus efectos que serán más radicales que todo lo que ha pasado antes. Mal, y mal de nuevo. Tanto en su velocidad como en sus efectos, la revolución de la información misteriosamente se parece a sus dos predecesoras... La primera revolución industrial, provocada por James Watt mejoró la máquina de vapor a mediados de los años 1770 pero no produjo muchos cambios sociales y económicos, hasta la invención de la línea férrea en 1829... De igual modo, la invención de la computadora a mediados de los años 1940, se vio 40 años más tarde, con la expansión de Internet en la década de 1990, que inició la revolución de la información para lograr grandes cambios económicos y sociales."

Peter Drucker
(1909-2005)

domingo, 27 de marzo de 2011

Animación Digital

Uno de los hechos que más caracterizan la definición de una estética digital es el uso de las herramientas de animación informática, bien sea en dos dimensiones (2D) o en tres (3D). Las texturas, los movimientos, los colores, las luces, las sombras que se manipulan con los programas de animación por computadora son tan característicos, que le dan a estas creaciones una identidad y una particularidad que las hacen claramente identificables. Es esta tecnología fundamental entonces para la modelación de esta nueva ciberestética.

sábado, 26 de marzo de 2011

Cibercultura (1)

Uno de los conceptos más interesantes que resultan como consecuencia de la expansión de la teconología digital es el de Cibercultura. Este es un neologismo necesario para definir el nuevo mundo expresivo que surge del cibersepacio y la informática. Las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir información de todo tipo, produciendo nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que podemos definir como la base de esa Cibercultura.

Hay tres factores que contribuyen al establecimiento de esta cultura cibernética: el primero es la conectividad. La aparición de Internet, y los medios conectados (teléfonos celulares, tabletas, laptops, entre otros) genera una forma de interconexión que acelera todos los procesos de intercambio de información y conocimiento. El segundo factor es la consolidación de la hipercomunicación (multimedias, hipertextos, hipervínculos, hipermedias...). Y el tercero es la interactividad, consecuencia de los otros dos, y que permite a los usuarios estar activamente en contacto entre ellos, y a cada usuario con todos los contenidos digitales disponibles en las redes virtuales.

Esta potencialidad tecnológica a acelerado el proceso de globalización que había predicho Marshall McLuhan con su idea del mundo como "Aleda Global", y más aún, estamos en presencia de un fenómeno de "Mundialización" como dice Samir Amin, que aunque pueda ser criticado y cuestionado (Amin, neomarxista, es opositor a este fenómeno) es inevitable, y eso hace que todo el planeta esté afectado y modifique las relaciones humanas de todo tipo. Este es uno de los factores de la aparición de la cibercultura: la mundialización de la comunicación.

El sociólogo belga nacionalizado canadiense Derrick de Kerckhove señala que la popularización de las computadoras, la internet y los medios digitales, configuran un lenguaje unversal, que es el que moldea la cultura cibernética del siglo XXI. Por su parte, el también sociologo Manuel Castells, nacido en España, señala que la sociedad y la economía globales actuales se caracterizan, básicamente, por su capacidad para funcionar como una unidad, en tiempo real, a escala planetaria. Castells propone una distinción entre sociedad de la información y sociedad "informacional", término este que subraya de una forma específica la forma de organización social tecnológicamente avanzada, en la que la generación, procesamiento y transmisión de la información se han transformado en las principales fuentes de productividad y de poder.

Todos estos elementos configuran la base de esa cibercultura, pero no son los únicos, puesto que la aparición de la Estética Digital también contribuye a definirla.



viernes, 25 de marzo de 2011

Imaginación y Borges

"La imaginación está hecha de convenciones de la memoria. Si yo no tuviera memoria no podría imaginar."

Jorge Luis Borges  (1899 – 1986) Escritor argentino.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Más allá de los sueños

El cine es creador de estéticas, además de alimentar fantasías y mostrarnos muchos mundos, sensitivos, sensoriales o irreales. Indudablemente que como medio de comunicación el cine es tan poderoso y tiene tantas posibilidades que podemos decir que las películas dan para todo. Y las hay muy buenas y muy malas, criterios estos además muy subjetivos.


Para el caso de la estética digital, indudablemente las películas que recuren a la tecnología informática, y que trabajan la animación por computadora y los gráficos "renderizados", son ejemplos muy evidentes, que permiten definir sus elementos bajo ciertos parámetros. Pero hay otras películas, que a pesar de no estar basadas en este imaginario cibernético, producen una estética muy particular, que mezcla estilos, y naturalmente, por su producción y elaboración, tienen elementos digiatles que permiten analizarlas bajo esos parámetros.


Tal es el caso de la película de 1998, dirigida por Vincent Ward, "Más allá de los sueños". Esta producción, que en su momento no tuvo tanto impacto, y que su trama es un tanto fantasiosa, tiene una construcción visual extraordinaria, que despierta unas sensaciones muy particulares, y que sin ser necesariamente cibernéticas (porque además están muy relacionadas con el mundo de la pintura, particularmente al oleo), tienen una referencia a la construcción digital muy marcada, sobre todo por el uso de los programas de diseño gráfico que otorgan a las imágenes texturas, colores, luces y volúmenes totalmente referidos al digitalismo. 


Brevemente podemos describir el argumento: Chris (RobinWilliams) y Annie (Annabella Sciora) están muy enamorados desde el momento que se conocen, y nunca más se vuelven a separar. Se casan, tienen hijos y disfrutan de una buena vida. Un dia, en un accidente de automóvil sus hijos mueren, lo cual ya es trágico y los marca, pero pocos años mas tarde, Chris, volviendo a casa tambien sufre otro accidente y fallece. Annie se queda sola en el mundo y Chris se va a descubrir el paraíso y reencontrarse con sus hijos. Para ello tendra un guía (Cuba Gooding Jr.) que le enseña como construir su parcela en el cielo. Mientras tanto la vida de Annie no es facil, se ha quedado sola y desesperada, incluso Chris lo percibe, algo totalmente inusual, ya que no deberia tener lazos con los vivos. Un dia su guía informa a Chris que Annie se ha suicidado y que nunca la volverá a ver, porque los suicidas van al infierno y que nadie puede hacer nada por ella... Sin embrago ello no será un obstaculo para Chris A partir de aqui empieza su periplo por el infierno para buscarla, aún siendo esto totalmente extraordinario. Si ya resultaba extraña (y sorprendente) la concepción en la pelicula del cielo, la del infierno es totalmente inusual, nada de llamas y demonios, solo desesperación. Es en estos espacios donde la visualización se hace muy interesante.

Es justamente en estos ambientes, cielo e infierno, donde los elementos visuales se hacen más novedosos y llamativos. Es lo que la hace recomendable y vale la pena verla (la actuación de Williams es genial). De alguna manera es una película que está fundamentada en la explosión de las imágenes, aunque la trama sea una historia de amor.









DATOS TECNICOS
- USA , 1998
- 116 minutos
- Director: Vincent Ward
- Guión: Ron Bass, según la novela homónima de Richard Matheson.
- Ganó un Oscar en el 99 por los efectos visuales y estuvo nominada a la mejor dirección artística.
- El título original ("What dreams may come") es un fragmento de un monólogo de Hamlet.

martes, 22 de marzo de 2011

Pensamiento de Theodor Adorno

"La contradicción entre lo hecho y lo existente es el elemento vital del arte y engloba la ley de su desarrollo, mas también es su miseria: al seguir, aun de forma mediada, el esquema previamente existente de la producción material y tener que "hacer" sus objetos, no puede eludir, en tanto que se asemeja a ella, la cuestión del para qué, cuya negación precisamente constituye su finalidad".

Theodor Adorno

Teoría Estética, 1969

lunes, 21 de marzo de 2011

Ray Caesar: Un artista digital con una estética muy particular

Ray Caesar, nacido en Londres en 1958, pero residenciado en Canadá desde hace muchos años, es un artista ilustrador de fantasía, que utilizando las técnicas de graficación por computadora, logra unas imágenes absolutamente inquietantes. Con sus obras produce una contradicción entre cuentos de hadas, ilustración 3D, ciencia ficción y cuentos infantiles, que termina siendo desconcertante. Además, tal como entendemos el término "estético" como "estilo que define y distingue una tendencia", aquí hay una estética absolutamente particular, que no sólo está ligada el hecho digital, sino que se desprende de la cibernética, para ahondar espacios del imaginario clásico visto desde una óptica completamente novedosa.

Sus imágenes son técnicamente bien logradas, siguiendo un elaboradísimo método que a grandes rasgos es el siguiente: crea un modelado 3D como si se tratase de una escultura digital para colorelarlo usando diferentes tipos de texturas fotorrealistas. En su sitio web explica detalladamente cuales son los pasos que emplea. Realiza sus personajes con gran colorido, seres que son entre humanos-mutantes-animales disfrazados, que tienen en común los rasgos delicados y una estética claramente surrealista en un universo enigmático, con cierto carácter entre inocente y siniestro. Vale la pena entrar y recorrer su website, http://www.raycaesar.com/ y disfrutar de sus obras, algunas de las cuales podemos ver a continuación.








viernes, 18 de marzo de 2011

La estética y lo bueno

"La estética comprende todo cuanto es bueno para el hombre, cuando menos en este planeta, y constituye el mejor medio para prepararle luego para una esfera más alta."

Lewis Morris
1719 – 1798

Morris fue uno de los patriotas estadounidenses que firmó la Declaración de Independencia de los EE.UU.