jueves, 5 de enero de 2012

Digitalismo e Industria Cultural (3)

Justo a poco de empezar la Gran Guerra de 1914-18, llamada luego Primera Guerra Mundial, se produce en Europa un movimiento artístico cataclísmico, que moldeará muchas de las concepciones de la modernidad, y que influirá en todo lo que se hizo durante los años 1920. Este "ismo" es el Dadaísmo.

Este es un movimiento cultural que se concretó en 1916 en el Cabaret Voltaire en Zúrich, Suiza. Fue propuesto por Hugo Ball (1886-1927), escritor y poeta alemán de los primeros textos "dadá"; inmediatamente, se unió el artista rumano Tristan Tzara (1896-1963) que llegaría a ser el escritor emblemático del dadaísmo. Una característica fundamental del dadaísmo es la oposición al concepto de razón propugnado por el positivismo. "Dadá" se caracterizó por rebelarse en contra de las convenciones literarias y artísticas, burlándose del artista burgués y de su arte. Y esto se plasma en su Manifiesto Dadaísta.

"Parade Amoreuse", Francis Picabia, 1916

Muchos otros artistas se sumaron a este movimiento, notablemente los franceses Jean Arp (1886-1966), Francis Picabia (1879-1953) y el más fascinante de todos, Marcel Duchamp. Este es uno de los artistas más controversiales del siglo XX (francés, nacido en 1887 y muerto como ciudadano estadounidense en 1968), quien comenzara siendo fauvista, luego cubista, y hacia los primeros años de la década de 1910, rebelde e iconoclasta. En 1912 presenta su muy famoso cuadro "Desnudo bajando por una escalera", mezcla de cubismo y futurismo, que tuvo amplia repercusión. Pero cuando hacia 1917 decide abrazar el Dadaismo, lo hace con la idea de cuestionar las posiciones intelectuales de la Europa de la Guerra, que pretendía ser progresista, pero se debatía en un momento más bien retrógrado, en una guerra terrible.


"Ready-Made", Marcel Duchamp, 1913
"Porta-botellas", Marcel Duchamp. 1915





















Una de las propuestas más provocadoras fue la presentación como "obras de arte" de objetos cotidianos, considerados expresiones "artísticas". Tal es el caso de los que llamó "Ready-Made", u "objeto-encontrado": una rueda de bicicleta empotrada en un banquito, un portabotellas, una pala para nieve, y el más contundente de todos: un urinario con el título de "Fuente". Por supuesto que tras la finalización de la guerra, estas obras resurgieron como un manifiesto de vanguardia.


"Fuente", por R. Mutt, seudónimo de Duchamp, 1917

Pero lo más resaltante en la obra de Marcel Duchamp no fueron sus "Objet-Trouvé", sino sus textos y sus discursos. Su posición y sus planteamientos fueron claves para la reformulación de las ideas estéticas del siglo XX. Según el, "contra toda opinión, no son los pintores sino los espectadores quienes hacen los cuadros." De esta manera establece una nueva visión de la relación entre el público y el artista, cosa que va a definir el arte de su siglo. Los artistas Pop van a ser una clara muestra de ello. Por eso, es aquí donde la modernidad sufre una transformación, que va a modelar la percecpión del mundo. Y tendrá mucho que ver con las ideas y las críticas formuladas desde el pensamiento dialéctico por Theodor Adorno y la Escuela de Frankfurt, más de 40 años después. Esto se mostrará aquí en publicaciones futuras.

"L.H.O.O.Q", Marcel Duchamp, 1919

miércoles, 4 de enero de 2012

Lao-Tsé y la belleza en el Tao Te King

"Cuando sobre la tierra todos reconocen la belleza como belleza, así queda constituida la fealdad".

LAO-TSÉ, filósofo chino (604 a.C. - 531 a.C.) en el Tao Te King (Capítulo II), el "Libro sobre el camino y la virtud".

martes, 3 de enero de 2012

Pixel Art

El "Pixel Art" o Arte con Píxeles (o mejor arte pixelado), es una forma de arte digital que tiene sus orígenes en los primeros videojuegos, y que en la última década ha adquirido un estatus propio como representación visual en el mundo digital. Las obras son creadas en una computadora mediante el uso de programas de edición de gráficos rasterizados, donde las imágenes son editadas al nivel del píxel. Las imágenes de la mayor parte de los antiguos juegos de video para consolas, PC, en incluso teléfonos celulares pueden entrar en la categoría de pixel art. En interesante porque posee similitudes con el puntillismo impresionista, pero difiriendo naturalmente en las herramientas para la creación de las imágenes: computadoras y programas en lugar de pinceles y lienzos.


Otra cosa particular es que suele ser anónimo, porque los creadores están más interesados en la funcionalidad de sus obras (tanto en el aspecto visual y discursivo como en el funcional y técnico) que en mostrar su autoría, No obstante, hay algunos nombres que trascienden por lo original de sus resultados. También hay dos modalidades, la que se hace en una imitacíon al mundo tridimensional, o pixel art isométrico, o la que se hace en un plano, llamada pixel art no isométrico. Esta es común en los juegos de los años 80, en tanto que la otra es la que se desarrolló finisecularmente.


Hay muchas muestras y tendencias, en colores, formas, temas... Lo que las hace formar parte de un movimiento distinguible es que la idea es que se noten las unidades gráficas, es decir, el punto digital o pixel (acrónimo del inglés picture element, "elemento de imagen"); aquí muestro sólo algunos ejemplos, para ver las condiciones propias de esta expresión digital.











lunes, 2 de enero de 2012

La serie "Toy Story" (1, 2 y 3)

Hace un año, justo al empezar este blog, nombré al cine de animación digital como una de las expresiones culturales más ligadas a la ciberestética, y puse de ejemplo la película "Toy Story". Hoy vuelvo a retomarla, pero haciendo un análisis más extenso tomando en cuenta las tres películas que hoy en día conforman la "Saga Toy Story".

Cuando en 1986 Steve Jobs le compró a George Lucas su división de animación por computadora que se venía desarrollando como parte de LucasFilms desde 1979, con el respaldo creativo de  John Lasseter, quien había trabajado en Walt Disney Studios, creó la que iba a ser la empresa de animación digital más nombrada del mundo: Pixar Studios. Como ya vimos, se habían hecho algunos cortos y video clips con esta nueva tecnología, pero no es sino hasta 1993 que Pixar va a trabajar en la realización de un largometraje de animación digitalizada. De hecho, antes de ese año Pixar casi se dedicaba solamente a vender hardwares y softwares, pero cuando Disney la adquirió en 1991 se decide que el talento de sus creadores se enfoque hacia la gran pantalla.

En Noviembre de 1995 se estrena entonces "Cuento de Juguetes" o "Toy Story" la que iba a ser la primera película de larga duración (dura poco más de 80 minutos) totalmente animada por ordenador. Dirigida por John Lasseter, sus características técnicas eran sorprendentes, y estableció unas pautas y cánones estéticos que iban a ser típicos de este tipo de cine. La historia está bien urdida (trata de los juguetes de un niño, Andy, que tienen vida cuando nadie los ve, y éstos temen ser sustituidos por un nuevo juguete el día del cumpleaños del niño. Justamente aparece Buzz Lightyear, un nuevo muñeco, que va a conmocionar a los demás, especialmente a Woody, un vaquero de tela que es el preferido del chico. Y esto trae diversas consecuencias que forman la trama, que tiene, como es de esperarse, un final feliz), y mantiene el interés durante toda la duración de la película, lo cual la hace atractiva para niños, jóvenes y adultos. Recibió 3 nominaciones al Oscar: Mejor guión original, mejor canción, y banda sonora original  (curiosamente ninguno por "efectos especiales"). Tuvo 2 nominaciones al Globo de Oro: Mejor película comedia o musical, y mejor Banda Sonora; y Nominada BAFTA: Mejores efectos visuales (aquí sí). Aunque no ganó, despertó en el imaginario popular un nuevo interés por este tipo de expresión artística.

Debido al enorme éxito de taquilla, y al positivo respaldo de la crítica, se decidió trabajar en la secuela, que obviamente se llamó "Toy Story 2". En esta se trabajaron aún más los aspectos gráficos y de animación, logrando resultados cada vez más asombrosos. Estrenada en noviembre de 1999, también tiene una trama atractiva, y captó igualmente la atención de todos los públicos. En este caso, cuando Andy se va de campamento, un coleccionista de juguetes "secuestra" a Woody. Buzz Lightyear y el resto de los juguetes irán a rescatarlo y es ahí cuando comienzan las aventuras. También tiene un final feliz, pero trabaja muy bien los temas de la amistad y los intereses personales y grupales, exponiendo diversos conflictos que mantienen el interés del espectador durante los 92 minutos que dura. Estuvo Nominada al Oscar por Mejor canción original y al Globo de Oro como Mejor película y mejor Comedia o Musical. Además, desde este momento se empezó a ver que se hacía necesario establecer una categoría especial para el cine de animación por ordenador, puesto que comenzaban a hacerse varias películas con esta técnica.

De hecho, Pixar se dedicó, bajo la "tutela" de Disney, a realizar otras películas con otros personajes (la mayoría con gran éxito), y no fué sino hasta el año 2009 que se decide hacer la última secuela de la serie. Esta ya no fue dirigida por Lasseter, y es un poco más dura en su contenido, aunque manteniendo siempre el interés y la atención de todos los públicos. Aquí lo interesante es que se asume que han pasado los años, y ya Andy es un adolescente que va a la universidad, por lo que debe deshacerse de su montón de juguetes (ahora relegados), y este hecho es el que produce la serie de acontecimientos que van a constituir la trama de la acción. De nuevo el tema de la amistad y el compromiso es importante, aunque ahora hay más personajes (muñecos y juguetes) con diversas personalidades. Esta tercera entrega estrenada en junio de 2010 (que es la más larga, dura 103 minutos) tal vez no tuvo tanto éxito ni tanto impacto como las anteriores, pero de igual forma consolidó la presencia de una estética muy particular en la cultura popular. De todas maneras la crítica la valoró muy bien, y esta vez estuvo nominada a más premios: Oscar a la mejor película animada (ganadora), Mejor película, Mejor Guión adaptado, Mejor Canción original y Mejor edición de sonido (nominaciones), así como el Globo de Oro a la Mejor película animada (ganadora en 2011).

Es de hacer notar que las tres películas fueron re-editadas en el formato 3D, con relativo éxito. En todo caso es innegable el impacto que en el mundo de la comunicación y la industria cultural tuvo esta serie, y desde el punto de vista creativo es todo un aporte al mundo visual contemporáneo. Y un éxito económico gigante. Tanto que es que probable que haya más secuelas... Aquí están los tres posters y los tres trailers de la saga hasta ahora...











Estos son los trailers en español.

domingo, 1 de enero de 2012

Ciberestética (otra vez)

El primero de enero de 2011 hice tres entradas o "post" en este blog, como para dar inicio a la temática y ver cómo debían desarrollarse las publicaciones. En seguida decidí que lo mas razonable era una sola por día, tratando de cubrir la mayor cantidad de días posibles. Por supuesto que en los que no podía escribir, los dejaba pasar y no sucedía nada. Pero hoy, como aquel primero de enero de hace un año, voy a hacer más de un "post". Este es el segundo (y último) de este 1ro de enero. Y quiero hacerlo sobre la definición de CIBERESTÉTICA, como para confirmar la línea que llevo en estas disertaciones.

Primero debo insistir con la definición de estética que manejo, distinta a muchas otras. Según Raymond Bayer la estética es una reflexión sobre el arte, o mejor aún, una reflexión filosófica sobre el arte, y su crítica, estudio e historia. Sin negar esto, prefiero volver a la idea de que la estética tiene que ver con el estudio y caracterización de los movimientos artísticos-culturales, como expresión de momentos y sociedades en el orbe. Es, entonces, el conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico, en un tiempo y lugar.

Consecuentemente, la "ciberestética" o estética de lo digital, es aquella que se refiere al conjunto de elementos estilísticos y temáticos que se caracterizan por tener origen en el uso de la herramienta informática y en los programas de computación. Se aplica a las artes visuales y multimediáticas, así como a la comunicación y otras manifestaciones culturales. Y tiene una serie de características que la hacen claramente diferenciable. Igualmente se separa la CIBERESTETICA como aquella estética digital en el ciberespacio. Sobre éstas ideas hay que trabajar, de forma de definirlas unívocamente, lo que será parte de futuras publicaciones en este blog.

"Polygon Drawings", imagen hecha en ordenador y plotter en 1965 por el pionero alemán Frieder Nake

Un nuevo año :-)

¡Pues bien! Justo hace un año comenzó este ejercicio de llevar adelante un blog temático, que me ayudara a desarrollar mi tema de investigación reciente, la estética digital, y que hiciera mi labor académica más amplia, obligándome a buscar, resumir y profundizar sobre esta materia tan nueva e interesante como lo son las expresiones culturales y artísticas ligadas a la web, a la internet, a la multimedia y a las nuevas tecnologías de la información y comunicación.


Afortunadamente logré mantener un ritmo y una constancia que hace de este blog una referencia para mi trabajo. Y también, afortunadamente, he visto que el lugar ha sido referencia para un público interesado en este tema. A ese público agradezco también el apoyo. A mis alumnos, mis seguidores y amigos, que con su aliento me impulsan a seguir desarrollando este espacio virtual, que más que un trabajo es para mi un entretenimiento, que además me obliga a estar al día, y con el que aprendo una enormidad... y no hay cosa más hermosa que aprender.

¡Feliz 2012 digital, entonces, a todos!


  

sábado, 31 de diciembre de 2011

El año 2011

Este, que es el último día del año 2011 en esta latitud (ya en algunos países orientales a esta hora ha comenzado el 2012) es también el que señala la publicación 310 de este blog. Han sido 310 "posts" durante 308 días de los 365 transcurridos desde que el primero de enero comencé con este ejercicio de escribir, comentar, buscar y compartir temas de estética, arte, belleza, y en especial la relación de estos con el mundo digital e informático. La Internet y los medios digitales son claves en la sociedad de hoy, y claves también en la redimensión de las expresiones culturales humanas. Y de eso he querido hablar en este blog, que para mi ha sido un ejercicio de reflexión, definición y búsqueda, así como también una manera de compartir, ver y leer con mucha gente que está interesada en esta temática. Espero seguir con este ritmo, y que mis seguidores estén interesados como para seguir justificando este pasatiempo. ¡Feliz año nuevo!

viernes, 30 de diciembre de 2011

Un corto de animación digital genial: Peas and carrots

Tres cineastas, artistas, ilustradores y fanáticos de la computación franceces, Cedric Berthier, Jean-Sébastien Leroux y Maximilien Royo, quienes han hecho documentales y cine de ficción también, realizaron en 2008 un corto de animación en alta definición que es una pequeña obra maestra de la cinematografía digital. Se llama Peas and Carrots, algo así como "guisantes y zanahorias", aunque los protagonistas son moscas... Si bien la trama es simple, y al final busca ser irónica, lo más notable es el trabajo de contraste entre el mundo real (renderizado) y el de las moscas humanizadas, que genera una impresión sorprendente, mostrándonos lo que la utilización inteligente de las nuevas tecnologías puede lograr.

Este es el corto, en HD (alta definición).


jueves, 29 de diciembre de 2011

Fotografía y manipulación surrealista por Joe Oliveira

Joe Oliveira es un fotógrafo con más de 20 años trabajando en Canadá, casi siempre en su Montreal natal, que desde sus primeras experiencias ha buscado ir más allá de la toma fotográfica previsible, manejando los negativos y las capas gráficas para obtener resultados muy imaginativos y surrealistas. Desde hace varios años utiliza diferentes programas de manipulación digital para lograr imágenes aún más sugerentes, donde usualmente la mujer es la protagonista.   

En su sitio web está toda la información técnica y una galería amplia. Es un website que vale la pena ver por lo original y dinámico. Aquí algunas de sus fotos con los resultados intrigantes que logra tras la operación informática de sus originales.










JOE OLIVEIRA: http://www.joeoliveiraphoto.com/#/home/home_02

miércoles, 28 de diciembre de 2011

La obra de arte y su reproducción según Pierre Francastel

En su muy reconocido libro de 1967, "La figura y el lugar", Pierre Francastel (1900-1970), famoso historiador y crítico de arte francés, estudia la influencia del entorno social en la obra artística, y cómo el momento histórico afecta la creación del hombre, en particular en lo que a imagen visual se refiere. Un párrafo de este libro nos ayuda a entender la relación entre la creación y su reproducción, tema que también hemos visto aborda Walter Benjamin desde el punto de vista sociológico. Dice Francastel:
"Una imagen mecánica, por fiel que sea, deforma una obra hasta el punto de volverla ausente. Aunque se trate de un boceto al creyón tan sobrio de trazos como un dibujo de Matisse. Una obra figurativa posee una personalidad, una dimensión y una textura, es un unicum. Salvo cuando cae al nivel de la pura imaginería, y ni siquiera, ya que la calidad del papel o del color son imprevisibles y significantes." (pag. 32)
Como vemos, este planteamiento es parte de toda esa discusión que relaciona la obra de arte con su unicidad, cosa que también hace John Berger, así como Theodor Adorno y otros críticos que cuestionan el valor de la réplica como expresión artística. Muy compleja e interesante toda esta argumentacion, que veremos en otras publicaciones más adelante...

martes, 27 de diciembre de 2011

Concurso de arquitectura futurista en diseño digital

La Sociedad de Gráficos por Computadora (Computer Graphics Society, http://www.cgsociety.org/) y nVidia (empresa multinacional especializada en el desarrollo de unidades de procesamiento gráfico y tecnologías de circuitos integrados para estaciones de trabajo, ordenadores personales y dispositivos móviles) hicieron en 2008 un concurso llamado "Arquitectura y Paisaje, arte y espacio", como parte de su "Reto NVART" que preparan regularmente. Ese reto tuvo una gran convocatoria, y al final se eligieron tres diseños ganadores y doce menciones honoríficas. Los diseños propuestos ahí tienen una visión futurística e imaginativa de lo que puede ser la arquitectura del futuro, y en particular su ralación con el paisaje y el ambiente.

Los resultados son maravillosos, y todos están ligados al diseño digital. Las imágenes resultan sorprendentes, y aunque su realización parece imposible, el deleite visual e imaginativo es alucinante. Aquí están los ganadores y los destacados. En el sitio web del concurso (que está en inglés) hay más detalles, más proyectos y una explicación del concurso.

http://www.wackyarchives.com/featured/15-creative-architectural-designs-for-the-future.html

"Complejo en el Centro del Universo" – Staszek Marek, Polonia
PRIMER LUGAR

"El Gran Bayan" – Sergey Skachkov, Rusia
SEGUNDO LUGAR

"Mega Villa 2108" – Andrew Barton, Gran Bretaña
TERCER LUGAR

"Cielo en el desierto" – Tolgahan Gungor, Turquía
MENCIÓN HONORÍFICA

"Un bello lugar en las afueras" – Colin Cassidy, Gran Bretaña
MENCIÓN HONORÍFICA


"Regalo de Gaia" – Petar Milivojevic, Belgrado, Serbia
MENCIÓN HONORÍFICA

"El Valle" – Rudolf Herczog, Suecia
MENCIÓN HONORÍFICA

"Pinevalley Creeps" – Georgi Simeonov, Gran Bretaña
MENCIÓN HONORÍFICA

"Emisores de atmósfera" – Brajan Martinovic, Croacia
MENCIÓN HONORÍFICA

"Estación acuática" – Steve Bjorck, Gran Bretaña
MENCIÓN HONORÍFICA


"Planta acuática" – David González Fernández, España
MENCIÓN HONORÍFICA


"Bajomundo" – Maxine Desmettre, Canadá
MENCIÓN HONORÍFICA

"Estructura de vidrio solar Anemore V" – Albert Kiefer, Holanda
MENCIÓN HONORÍFICA

"5:45 Santa Monica abordando" – Aleksander Novak-Zemplinski, Estados Unidos
MENCIÓN HONORÍFICA

"Ciudad Errante" – Sergey Skachkov, Rusia
MENCIÓN HONORÍFICA


Enlace a nVidia: http://www.nvidia.com/

lunes, 26 de diciembre de 2011

Una frase de Steve Jobs

"Tu tiempo es limitado, de modo que no lo malgastes viviendo la vida de alguien distinto. No quedes atrapado en el dogma, que es vivir como otros piensan que deberías vivir. No dejes que los ruidos de las opiniones de los demás acallen tu propia voz interior. Y, lo que es más importante, ten el coraje para hacer lo que te dicen tu corazón y tu intuición."


STEVEN PAUL JOBS (1955-2011), fundador de APPLE COMPUTERS

domingo, 25 de diciembre de 2011

Un cuento de Navidad

En 1843 el escritor inglés Charles Dickens (1812-1870) escribió su hoy muy famoso "A Christmas Carol" (literalmente "Una Canción de Navidad"), el cuento navideño más difundido de habla inglesa, y que es reconocido en todo el mundo por sus múltiples versiones, tanto en libros y obras de teatro, como en películas y reinterpretaciones para diversos medios como radio y TV.


Es conocida la historia de Ebenezer Scrooge, el tacaño empresario que solo piensa en dinero, y desprecia las tradiciones festivas que nada reditúan. Tal es el caso de la Navidad, que no quiere celebrar. Tiene un empleado pobre al que malpaga y maltrata, Bob Cratchit, cuyo hijo está enfermo, pero que sin embargo con alegría festeja la Nochebuena. A Scrooge se le aparece entonces esa noche el fantasma de su ex-socio, Jacob Marley y le conmina a cambiar su actitud, contándole de sus penurias por haber sido igual de avaro que él. Scrooge no le cree, pero más tarde se le aparecen tres espíritus (Pasado, Presente y Futuro) que le muestran sucesivamente imágenes de su vida. El Pasado le recuerda su infancia, su felicidad perdida y la belleza que implicaba festejar los buenos momentos. El Presente le muestra como la gente es feliz aún a pesar de contar con poco dinero, y en especial le enseña el caso de su empleado Cratchit. Y finalmente el Futuro lo lleva a su tumba y ve cómo ahí ya nadie le recuerda, y sus antiguos socios le olvidan y desprecian, y ve como además sus cosas son saqueadas, al no dejarlas a nadie, puesto que él ni familia tiene. Esa visión le atemoriza, y entonces Scrooge se arrepiente, cambia su forma de ser y decide de ahora en adelante ser un hombre diferente. Al día siguiente celebra la Natividad, saluda con cariño a su prójimo y ayuda de manera anónima a su empleado, para que pueda superar sus dificultades. Es un cuento breve, moralizante y con un final feliz, que tuvo mucho éxito desde su publicación.


Este libro se ha adaptado al cine varias veces, pero en 2009 se hizo una versión distinta a las demás porque está realizada con la técnica “motion capture”, al igual que en Polar Express (que ya se comentó antes en este blog), donde actores de carne y hueso representan los gestos y movimientos de los personajes y éstos son recogidos por una computadora para pasarlos a animación en 3D.

Producida por los Estudios Disney, esta versión fué protagonizada por el actor Jim Carrey, quien hace múltiples roles, incluyendo el personaje de Ebenezer Scrooge cuando es joven, cuando es un adulto y cuando es un hombre de edad avanzada, así como los tres fantasmas que atormentan a Scrooge. También actúan Gary Oldman, Robin Wright Penn, Colin Firth, Cary Elwes, Bob Hoskins y Fionnula Flanagan. Fue dirigida por Robert Zemeckis, famoso por haber dirigido "Volver al Futuro", "Forrest Gump" y "Náufrago". Se estrenó Noviembre de 2009, y maneja una estética que combina el clásico ambiente británico del siglo XIX con algunos efectos especiales digitales propios de este siglo.

Vale la pena ver los tratamientos volumétricos, de color y textura que se logran con una cada vez más depurada técnica de MOCAP, esto es, "captura de movimientos", tecnología que permite grabar las actuaciones y acciones de los actores, digitalizándolas para luego ser procesadas y manipuladas para formar las escenas que finalmente vemos, cuyo aspecto visual no es el real. Esta forma de virtualización basada en la fotogrametría no sólo se usa en cine, sino que tiene aplicaciones en el deporte, la medicina y en el campo militar, pero es en la industria del entretenimiento donde ha tenido mayor impacto.

Aquí algunas imágenes de "Un Cuento de Navidad" y su poster, así como el trailer original de 2009. Esta película también se produjo en su versión 3D, con lo cual se abarca una amplia gama de tecnología digital contemporánea.