lunes, 14 de mayo de 2012

Monstruos, incorporados.

Monsters Inc., algo así como la "Compañía Anónima de Monstruos", es una película de animación digital realizada por los Estudios Pixar en asociación con Disney, en 2001. En primer término hay que destacar que la trama es muy original, y los personajes muy particulares. En "Monstruópolis", los monstruos viven ajenos al mundo de los humanos. Excepto en Monsters, Inc., una empresa dedicada a asustar a los niños para obtener energía a partir de sus gritos. Sin embargo, es una tarea difícil, ya que existe la creencia que los niños son potencialmente tóxicos para los monstruos, por lo que cualquier contacto con ellos está estrictamente prohibido. Así que cuando Boo, una niña humana, accidentalmente sigue a Sulley, el mejor monstruo asustador, a su mundo, éste ve peligrar su carrera y su propia vida.

Pero el mérito tecnológico de esta película reside en la novedosa utilización de los programas de animación, que logra hacer que los personajes tengan texturas y volúmenes como nunca antes se había alcanzado. En particular uno de ellos, el protagonista Sulley, el gran monstruo azul, está lleno de pelos que se mueven como si realmente fueran verdaderos. Están animados uno a uno, y son tres millones. Así mismo los desplazamientos son muy exactos, por lo que el resultado es sorprendente.

Esta película tuvo varias nominaciones y premios en festivales y concursos. Estuvo nominada a cuatro Oscars de la Academia en 2002. La técnica usada, que fue reconocida en su innovación, se desarrollo en un departamento nuevo en los estudios Pixar, llamado Simulation Department. Esto sentó precedente, y de ahí en adelante muchas otras películas han utilizado estas capacidades, que producen un verismo extraordinario, sentando una estética que fue reproducida luego muchas veces en el cine de animación.  








domingo, 13 de mayo de 2012

Células madre en imagen digital

Lás células madre son aquellas que tienen la capacidad de dividirse sin perder sus propiedades y pueden diferenciarse en otras células. Últimamente se han podido manipular de manera que ayuden a la sanación y regeneración de órganos humanos.

Existen cuatro tipos de células madre: las células madre totipotentes, que pueden crecer y formar un organismo completo, tanto los componentes embrionarios como los extraembrionarios, o sea que pueden formar todos los tipos celulares. Las células madre pluripotentes, que no pueden formar un organismo completo, pero sí cualquier otro tipo de célula correspondiente a las tres formas embrionarias (endodermo, ectodermo y mesodermo), así como el germinal y el saco vitelino. Pueden, por tanto, formar linajes celulares. Las células madre multipotentes son aquellas que sólo pueden generar células de su misma capa o linaje de origen embrionario Y las células madre unipotentes pueden formar únicamente un tipo de célula en particular.

Todas estas se pueden manejar gracias a instrumental digital microscópico, y ahora podemos tener representaciones visuales de estas células. Son fascinantes, y como imagen visual digital resultan sorprendentes. Aquí, en el día de las madres, algunas de ellas.




sábado, 12 de mayo de 2012

"Cesmes": un sitio web para diversión fractal

Cesmes es un lugar web originario de Finlandia, en el que hay algunos juegos muy simples, que en realidad son sólo para divertirse un rato, pero es interesante porque nos muestra las cosas que se pueden hacer con algunos programas sencillos como Flash. Algunas instrucciones están en inglés, pero se entiende todo relativamente fácil. Hay para hacer fractales, dividir círculos, cambiar de colores y descubrir pistas. La dirección es http://www.cesmes.fi/

viernes, 11 de mayo de 2012

Digitalismo e Industria Cultural (5)

Tras la Segunda Guerra Mundial (1939-1945) el mundo tuvo que reconstruir sus sistemas económicos y políticos. la Alemania nazi quedó dividia, y a partir de 1946 los países de la Europa del Este comienzan el desarrollo del proceso socialista que durante casi más de 40 años dictaría la divisón del mundo en "primero y segundo". Una clasificacíón absurda por demás, sirvió para diferenciar las propuestas comunistas de las capitalistas, sobre todo en el plano intelectual. 

Ciertamente la Unión Soviética ya era socialista desde 1917, pero no es sino hasta la consumación de la "Guerra Fría" en los años 1950 que el comunismo aplicado se expande y consolida como ideología pragmática en parte del orbe. Es en este contexto que se desenvuelven los teóricos neo-marxistas, siendo los más conocidos Herbert Marcusse, Theodor Adorno y Max Horkheimer, parte estos dos últimos de la llamada Escuela de Frankfurt.

Adorno, Horkheimer y Habermas por Jeremy Shapiro
Si bien este rótulo no es completamente riguroso, porque nunca se conformó una "Escuela" como tal en Frankfurt, reune nominalmente aquellos pensadores que teniendo su antedecente antes de la Segunda Guerra en el Instituto de Investigación Social de Frankfurt, desarrollaron un cuerpo de teorías que revisaban el marxismo-leninismo y aplicaban una diferente concepción más cercana a las ideas de Hegel. Entre las varias propuestas ideológicas que establecieron están la de "Cultura de masas" y la de "Industria cultural".

También escribió Adorno una Teoría Estética muy compleja e interesante, hacia final de los años 1960, que ha generado polémicas tanto en el campo del marxismo como en del liberalismo. Por su parte, la idea de Cultura de Masas, que también tiene un antecedente en Ortega y Gasset, postula que la sociedad de consumo capitalista propugna un modelo en el cual se refuerzan las diferencias y las desigualdades con estrategias de mercado en las que se producen objetos y hechos de consumo "cultural" que promueven estereotipos y formas de alienación que contribuyen al mantenimiento del status quo clasista.  

Los elementos que fundamentan esta imposición son la sociedad de consumo, la cultura masiva "popular" descarnada de sus valores sociológicos, y los mecansimos publicitarios que promueven el comercio en los grandes medios. Esto lleva a hablar, a su vez, de Indsutria Cultural, sobre lo que hablaremos en otra nueva publicación.

jueves, 10 de mayo de 2012

El Guardafaros, un interesante video digital

Este es un muy corto film de origen francés, realizado digitalmente, que estuvo varias veces nominado a permios de su categoría en su especialidad. Con una trama simple, las imágenes son alucinantes, y el final termina siendo desconcertante. Es obra de David Francois, Rony Hotin, Jérémie Moreau, Baptiste Rogron, Gaëlle Thierry y Maïlys Vallade. Se estrenó en 2009, y aún sigue siendo reconocido como una pequeña joya. Aquí el enlace con YouTube.


miércoles, 9 de mayo de 2012

Un divertimento digitalizado: GOMBINOSCOPE

En el sitio web "Gombinoscope" puede uno pasarse un rato divertido modificando rostros aplicando distintos "modelos" de órganos (ojos, narices, pelo...) para ir cambiando las caras que originalmente se proponen como partida. Es un lugar en francés, desarrollado en el programa "Flash", que sin mayores pretensiones, permite una experiencia jocosa de manipulación digital de facciones y caras. Está muy bien logrado, y se pasa un rato divertido viendo qué resulta al final.


Está en francés, pero es muy fácil de entender y manejar. El URL: http://gombinoscope.free.fr/




lunes, 7 de mayo de 2012

Estética en Santo Tomás de Aquino

Junto a San Agustín, Santo Tomás de Aquino (1225-1274) es uno de los pensadores más importantes del cristianismo. En una publicación anterior cité un pasaje de su libro Summa Teologica, en relación con la belleza y la bondad. Si bien es cierto que Santo Tomás no habla directamente de estética, como sucedía en ese entonces, sí tiene unos puntos de vista sobre lo bello y lo bueno que perfilan un pensamiento original en este sentido, aunque naturalmente influenciado por los filósofos de la antigüedad, Aristóteles especialmente.

Lo que podemos llamar la aproximación estética de los griegos será reelaborada por Tomás de Aquino e insertada dentro de un sistema que es, a la vez, cristiano, platónico y aristotélico. La belleza es aquello que agrada a la vista (pulchra enim dicitur quae visa placent) y es una clase de conocimiento: es la forma inserta en la materia lo que hace bellas a las cosas, confiriéndoles integridad, armonía o proporción y claridad. Hermoso es el resplandor de la forma que abraca todas las partes de la materia que la recibe y a la cual determina.

Como el mundo y nuestra mente son un reflejo de lo sobrenatural divino, entender la presencia de Dios es parte de la comprensión de la belleza. Las teorías de Santo Tomás de Aquino tuvieron mucha influencia en su tiempo, y le correspondió justamente entrar en las polémicas contra algunas ideas de Averroes, que desde el mundo árabe se filtraron en el cristianismo. Hoy en día se le considera uno de los antecedentes del Escolasticismo, que tanta influencia tuvo durante la Edad Media y el renacimiento Europeo.

 

domingo, 6 de mayo de 2012

Una frase de Hitchcock

"Hay algo más importante que la lógica: es la imaginación."

Alfred Hitchcock (1899-1980), cineasta y director británico.


viernes, 4 de mayo de 2012

Massive Black, ilustradores multifacéticos

Massive Black es una empresa de ilustración y diseño basada en San Francisco, EEUU, pero cuyo trabajo está diseminado por todo el mundo. Fundada por un grupo de jóvenes artistas en 2003, ha crecido hasta ser una de las grandes compañias de trabajo viusal para publicidad y editoriales, pero sobre todo han tenido un gran éxito en el campo de los juegos de video digitales.

A pesar de ser un  grupo grande, han logrado desarrollar una estética que les identifica, y sus técnicas están enfocadas hacia el arte fantástico y la ilustración imaginativa. Los temas pasan de la ficción científica a la guerra, pasando por espionaje y vampirismo. También hacen arte referencial (para conceptos de figuras de acción) y animaciones 3D. En todo caso son trabajos muy bien elaborados, detallados y con un sello que  a pesar de ser multifacético, les hace inconfundibles. Naturalmente trabajan con programas digitales, aunque a veces la apariencia de algunas obras parece no reflejarlo. Su portafolio es muy amplio, está en www.massiveblack.com. Y aquí algunas imágenes.










jueves, 3 de mayo de 2012

Una versión nanotecnológica de "La joven del arete de perlas"

No se trata de la extraordinaria película de 2003 dirigida por Peter Weber. Estoy hablando en realidad de una versión del famosísimo cuadro de Johannes Vermeer, "La chica del turbante" también conocido como "La joven del arete de perlas". Y es una versión muy curiosa. Esta que se ve aqui.


Se trata de una reproducción realizada usando una técnica asistida por láser, de absorción de proteínas por photobleaching (LAPAP), con la que un equipo científico candiense obligó a moléculas fluorescentemente-etiquetadas a desplazarse en un portaobjetos de vidrio, creando patrones de proteínas similares a las del cuerpo humano.

Para ilustrar la precisión de su técnica de modelado de proteínas, el equipo de investigación  reprodujo esa obra maestra del pintor holandés Vermeer (1632-1675), "Girl with a Pearl Earring", en la dimensión en miniatura de 200 micrones de ancho, o aproximadamente el grosor de dos pelos. Los investigadores también utilizaron su nueva tecnología para reproducir el medio ambiente celular complejo del cerebro. Es un descubrimiento importante, ya que la nueva tecnología láser puede estimular y guiar el crecimiento de las células nerviosas.


"Hemos creado un sistema que puede fabricar complejos métodos para hacer crecer células", dice Santiago Costantino, autor principal del estudio y científico de la Universidad de Montreal y del Centro de Investigación del Hospital Maisonneuve-Rosemont. "Nosotros vemos esta técnica como muy relevante para la neurociencia y la investigación de la inmunología. Con este sistema se establece un gradiente químico para guiar el crecimiento de fibras nerviosas, lo cual es muy útil en el estudio de daños en los nervios y la reparación".


Ellos demostraron cuán flexible y precisa es esta técnica, mediante la reproducción de una versión fluorescente microscópica de esa famosa pintura ahora en dimensión nanotecnológica.

miércoles, 2 de mayo de 2012

Mundos virtuales en videojuegos: "Call of Duty"

El desarrollo de los juegos de video, bien sea para consolas ligadas a la TV, para las PC, para los Tablets o para los teléfonos, está ligado al mejoramiento no sólo de los programas sino de los gráficos y ambientaciones audiovisuales que hacen atractivo al juego. Y en la última década se han logrado muy notables avances en este aspecto, logrando congeniar las historias, las tramas y las acciones con los ambientes y los espacios en las que se desenvuelven. Un buen ejemplo de esto es la serie Call of Duty.

Esta es una franquicia que comenzó en 2003, diseñada por la empresa Infinity Ward, que consiste en revivir acciones bélicas de la Seguna Guerra Mundial, donde el jugador es el protagonista, representado un soladado dentra de diversas batallas. Explicar el juego no tiene sentido, porque es una experiencia que cada persona debe experimentar, si es que le gustan este tipo de acciones. Lo interesante es que es un juego interactivo, que se puede jugar en línea, o se puede hacer según la programación original, que es bastante compleja, y que implica varias historias.

Lo más destacado es que es un juego inmersivo, en el que los gráficos son bastante realistas (si bien en el primero había aún cierta artificialidad, en las secuelas -ya van 4- se ha mejorado), y buscan hacer partícipes directos a los jugadores. Ya en las últimas versones se ha salido de la Segunda Guerra Mundial para entrar en tramas más ficticias (en la Guerra Fría, por ejemplo) lo que ha traido una visualización más contemporánea. Aquí lo que vale la pena destacar es el tratamiento gráfico digital, que crea todo un submundo en el que los espacios son realistas y los personajes muy creibles. 

Hoy en día existen muchas verisiones y variantes, pero lo importante es el ambiente visual en que se han desarrollado. Ello incluye tramas que no son de acción, que implican expresiones faciales de los protagonistas y cambios en los lugares en los que pasa todo. Naturalmente hay una legión de seguidores, y la franquicia es un gran negocio, que tiene versiones para XBOX, Play-Station, Wii, Mac y PC-Windows, y otros soportes digitales. 

Aquí algunas imágenes del primer juego, Call of Duty 1 (algo así como "La llamada del deber") y un extenso video en inglés que explica el desarrollo del mismo, su concepción y su éxito. En otras publicaciones se verán las versiones posteriores y su aporte a la estética digital.









  

martes, 1 de mayo de 2012

Pensamiento estético en la Arabia clásica: Al-Andalus (y 3)

La cultura islámica tuvo en la región de Andalucía un florecimiento trascendental a partir del cambio del primer milenio de la era cristiana. Muchas ideas y debates se dieron durante ese período, y se vieron los aportes de Hazm y de Avempace, que se aplican a muchos de los campos de la vida espiritual y natural. Y pasada la primera centuria de ese milenio, aparece la figura de quien fuera uno de los más grandes filósofos del Islam: Ibn Rushd, conocido como Averroes.

Nacido en Córdoba en 1126 (murió en Marrakech en 1198), fue filósofo y médico, y preponderantemente maestro de filosofía y leyes islámicas, matemáticas, astronomía y medicina. Uno de los aspectos más interesantes de su trabajo es cómo trató de comulgar las ideas griegas clásicas, partucularmente las aristotélicas, con las del islamismo, buscando coincidencias y logrando una síntesis que tuvo influencia en varios campos del pensamiento.

Averrores tomó las críticas de Aristóteles a Platón y las aplicó al los fenómenos espirituales y artísticos, y en este campo coloca al fenómeno expresivo como parte del terreno del mundo físico, definiendo el arte como el paso de lo potencial al acto tangible de la forma, yendo de aquello que está presente en la mente del artesano o el artista al objeto compuesto, que es materia, y que mediante la técnica se consolida en tangible. La configuración mental de la forma artística se explica por la teoría del conocimiento, unida al aprendizaje, según la cual dicha forma consiste en la reelaboración, a través de los sentidos y las facultades psíquicas gobernadas por la razón, de los datos obtenidos de la realidad sensible.


Mantiene Averroes, por otro lado, la clásica reunión de las artes visuales y verbales sobre la base común de la imitación, que deja en segundo plano la forma en favor del contenido: el placer estético, dice, no viene generado porque la forma imitada sea bella o fea, sino porque en la imitación se produce cierta analogía y un reconocimiento de lo más recóndito, es decir, de lo desconocido sobre la base de una similitud con lo ya conocido. Con esto trata de delimitar la dimensión sensible y placentera de las artes en favor de su dimensión ética, lo cual es un punto de vista diferente al de la mayoría de los filósofos musulmanes de su época.

Su estética se completa con los conceptos de equilibrio y claridad, consustanciales al orden y armonía de la creación y de la perfección sensorial, intelectual y artística. Pondera entonces el carácter equilibrado de las cosas, mejor que aquellas expresiones de la exageración y la fantasía. Se anima al artista ser fidedigno, a sacar a la luz del entendimiento las relaciones ocultas de la realidad, a revelar su orden interno y contribuir así al conocimiento y la virtud.

Estas ideas van a permear hacia el mundo occidental, en un regreso vía Andalucía, con una reinterpretación de las filosofías antiguas que durante el medioevo europeo van a tener un renacer que culminarán, justamente, con el Renacimiento del siglo XV.  



lunes, 30 de abril de 2012

Pensamiento estético en la Arabia clásica: Al-Andalus (2)

Entrado el primer milenio de nuestra era, el filósofo Ibn Bayyah (Zaragoza, 1080-1139), también conocido como Avempace, va a establecer lo que será uno de los cánones más elaborados del pensamiento árabe en Al-Andalus, escribiendo entre otras cosas un "Régimen del Solitaro", guía para alcanzar el nivel más alto de espiritualidad, apartándose de las necesidades mundanas y buscando una realización individual que además se transmita y se convierta en salud y equidad para el colectivo.

Avempace, ajeno a la problemática de las propuestas de Ibn Hazm, introduce en el pensamiento andalusí la tradición griega y retoma la utopía de la Ciudad Ideal en la línea clásica. Su filosofía entonces gira en torno a un camino de progresiva abstracción y elevación que debe seguir el individuo para transformar la sociedad imperfecta en una Comunidad Ideal donde sea posible la Felicidad Suprema. En este esquema, las artes prácticas son producto de la voluntad humana y pertenecen a la esfera de la reflexión intelectual y en conexión con el cuerpo físico.

No obstante critica la simpleza de lo sensible, lo imaginario y los placeres tomados por sí mismos, puesto que alejan al ser humano de la alta espiritualidad. Muchas artes son, por esa misma razón, cuestionadas, como por ejemplo el uso de la arquitectura por parte de monarcas y potentados para atemorizar a súbditos y visitantes y obtener celebridad.


La contribución más importante de Avempace a la estética se sitúa en el terreno de la teoría del conocimiento, al ser uno de los notables que en Andalucía comentó la obra de Aristóteles, exponiendo una particular teoría de la visión sobre la base de la interacción de la luz, el color y el medio atmosférico. También incide la importancia de la sensibilidad a la hora del enjuiciamiento estético, y pone como ejemplo la música, basado en la antigua teoría de la afinidad existente entre las cuerdas del laúd y los biotipos humanos. Finalmente, la filosofía de Avempace propone una estética de la contemplación beatífica, según la cual el ser humano puede liberarse de su naturaleza física gracias al conocimiento, que lo lleva a un estado superior de majestad, nobleza, esplendor y dicha.




domingo, 29 de abril de 2012

Pensamiento estético en la Arabia clásica: Al-Andalus (1)

Varios escritores del mundo árabe clasico, entre el año 700 d.C. y el 1400 d.C. abordaron el tema de la belleza, la bondad, el gusto y el placer, aunque naturalmente ninguno lo trató como "estética", puesto que esta es una concepción posterior, como ya hemos visto. Se dice que los primeros patrones estéticos árabes musulmanes están, naturalmente, en el Corán, que dictamina formas de vida, y consecuentemente gustos y patrones de bondad y belleza, tal como lo hacen a su manera la Torah hebrea y la Biblia cristiana.

El primero que nos deja una opinión al respecto es Ibn Hazm (994-1063), célebre alfaquí que vivía en califato omeya de Córdoba, que consideraba que las artes, definidas como la aplicación práctica de la ciencia y del saber son parte sustancial de la condición humana, y su ejercicio controlado contribuye al camino de la salvación. Actividades como la caligrafía, la poesía o la arquitectura, pueden ser negativas si apartan al ser humano del Fin Supremo, pero si se hacen para exaltar y alabar a Alá, se justifica. De la misma manera, perseguir la belleza artística per se es, desde su perspectiva, innecesario, pues se puede ver como un ansia de manifestar poder o deseo de perpetuarse. Ibn Hazm manifestaba de este modo la mala conciencia ancestral ante la suntuosidad del arte y la arquitectura como signo de lujo e impiedad.

Para lbn Hazm las artes poseen por otro lado, del mismo modo que las ciencias, un remoto origen divino y se transmiten por enseñanza directa en el seno de la sociedad. Son operaciones técnicas ejercidas sobre una materia a la que se cambia de forma con el fin de obtener objetos de utilidad práctica, pero que deben buscar una satisfacción y no una ostentación.

A este filósofo debemos una de las más interesantes definiciones de la belleza surgidas en la cultura árabe clásica, que razona de acuerdo con la siguiente gradación: a) belleza inferior, o aquello que es correcto naturalmente como los órganos corporales y su forma externa, es decir el cuerpo humano como tal; b) belleza intermedia, que viene expresada con los conceptos de esplendor y de dulzura que nos remiten a la idea de hermosura, brillo, y lustre, el primero, y que se trata de un esplendor emanado de los órganos externos combinado con cierta viveza y nobleza interiores; en cuanto al segundo, consiste en la delicadeza, gracia y finura personales; en este grado se incluiría la noción de belleza que para él reúne todos los conceptos relacionados con la belleza externa "hermosa"; c) grado superior de belleza, que es un "algo" o un "resplandor" inexpresable, pero objetivo, que el alma que contempla percibe al descubrir en el alma del sujeto contemplado una afinidad anímica, como si de un espejo se tratara. Estamos ante una belleza espiritual, aunque con un carácter eminentemente sensitivo que Ibn Hazm liga a percepción sensorial, visual ante todo, sin la cual la mente es incapaz de acceder a los conceptos abstractos.

Como se aprecia, en este caso siempre relacionamos la belleza de lo natural, de lo humano, con la divinidad, y los objetos pasan a tener un plano secundario, correspondiendo su belleza sólo a su bondad y utilidad. De alguna forma esto nos hace referencia a las ideas aristotélicas, tan conocidas en el mundo árabe de Al-Andalus.

sábado, 28 de abril de 2012

Helena de Barrios y su "Wonderland": Alicia en tratamiento digital

Helenbar es el seudónimo de Helena de Barrios, una diseñadora y artista brasileña que se ha destacado en diferentes campos de la comunicación visual, y es hábil tanto en la fotografía como en la manipulación digital. Además da clases en la Escuela Superior de Diseño Industrial de la Universidad del Estado de Río de Janeiro. En su sitio web encontramos varios de sus portafolios, entre los cuales destacan imágenes en blanco y negro, fotografías que tienen como referencia las pin-ups de Vargas y otras obras artísticas.  

Sin embargo es su serie "Wonderland", que toma como base escenas del libro "Alicia en el país de las maravillas" de Lewis Carroll, la más interesante de todas. Aquí combina la fotografía con el tratamiento digitalizado, añadiendo elementos y trabajando las imágenes, de manera de lograr un reflejo especial de algunas de las escenas del cuento. Esta secuencia fue hecha en 2003, y aún hoy sigue siendo reconocida en el campo del arte digital. Aquí algunas de ellas, y más de la obra de Helenbar en http://www.helenbar.com/HB.htm