martes, 10 de julio de 2012

Diderot y la idea estética enciclopedista

Denis Diderot (1713-1784), el gran filósofo frances gestor de la famosa Enciclopedia del siglo XVIII, trató entre muchos temas el de la concepción del arte y de la belleza, partiendo del teatro y de la literatura, para definir una estética que se centra en la representación y abstracción de lo natural transformado. Una de las ideas de Diderot que va a ser la clave de su pensamiento en cuanto al arte, es cómo el artista imita la naturaleza, donde lo representado termina siendo más real que verdadero, es decir, la ficción supera la realidad. Con esta aproximación Diderot empieza a fundamentar su estética y a su vez una teoría del arte y la belleza, donde considera que la belleza sensible se da por ciertas características de cada obra como lo son: la forma de representación del cuerpo, la imitación y la gestualidad.


Diderot habla del artista y su creación, señalando que éste no solo debe copiar a la naturaleza, sino seleccionar y aprehender los rasgos de lo natural que convenga reproducir para que una creación sea bella, incluso más bella que la naturaleza misma, entendiendo por bello la superación, por la mano creadora del artista, de lo real perceptible.


Una de las cosas a las que Diderot da mucha importancia, y esto lo refleja en algunos aspectos  de la Enciclopedia, es la representación de la configuración del cuerpo humano, tanto racional como sensorialmente, siendo uno de los puntos de referencia hacia una belleza sensible, aquella que es asequible con los sentidos, y relacionada con la armonía de la composición del cuerpo. Diderot también se interesaba en el gesto, considerando al rostro como parte de la expresión corporal, como parte del complejo contenido semántico, fisiológico y psicológico del gesto y de la pose, todo esto característico de la belleza sensible que el artista debe representar. Es aquí donde el arte se hace propio: en la representación de lo natural expuesto en la sensiblidad capturada por el artista. Y este es el fundamento de su concepción estética.

lunes, 9 de julio de 2012

Pensamiento de Einsten sobre el futuro

"No pienso nunca en el futuro porque llega muy pronto."

Albert Einstein (1879-1955) Científico alemán nacionalizado estadounidense.

domingo, 8 de julio de 2012

De Brasil: Tati Ferrigno

Esta ilustradora y diseñadora radicada en Sao Paulo nos muestra un trabajo muy sensible, con el delicado uso de la técnica vectorial y el manejo de los programas de ilustración. Tati Ferrigno estudió dibujo y artes visuales, y sus imágenes son a veces contradictorias, pues si bien están hechas con una estética "inocente", la temática no lo es tanto. Usa colores suaves y texturas delicadas, y sus trabajos han ilustrado revistas, libros y avisos publicitarios. Hay una extensa galería en  http://www.flickr.com/photos/tatiferrigno/. Y aquí una pequeña pero interesante muestra.









sábado, 7 de julio de 2012

viernes, 6 de julio de 2012

RockBand "The Beatles": animaciones digitales con una estética múltiple

Harmonix Music es una empresa estadounidense de desarrollo de videojuegos con sede en Cambridge, y es conocida por haber hecho juegos de música con innovadores diseños, que buscan acercar la música a gente que quisiera tocar un instrumento pero no lo ha practicado formalmente. Sus juegos más conocidos, Rock Band y Rock Band 2, que han tenido difusión en todo tipo de público y ambiente. Rock Band es un simulador musical que combina guitarra, bajo, batería y voz e incluye modo multijugador en línea y juego en interacción. La compañía fue fundada en 1995 por dos alumnos del M.I.T. en Massachussets, y sus juegos tuvieron un éxito moderado, hasta que en 2007 lanzaron Rock Band que les llevó a ser mundialmente reconocidos. 


Una parte interesante de estos juegos es, además de la música y el hecho de poder simular la actuación, la animación. Los soportes visuales se han hecho importantes en el juego, y eso les ha creado una identidad fuerte. En Septiembre de 2009, Harmonix presentó The Beatles: Rock Band, que por primera vez relaciona a este archiconocido grupo con el mundo de los videojuegos. Junto a este lanzamiento se desarrollaron los videos respectivos, y en particular el que hacía la promoción del juego mismo, que resultó ser de una gran calidad, con una alta originalidad y una estética que combina el espíritu "retro" de los años 60 con el digitalismo del siglo XXI. 

Este es el sitio web de la empresa, ahora parte del conglomerado Viacom: http://www.harmonixmusic.com/

Y las imágenes y los videos:






jueves, 5 de julio de 2012

La belleza de los cuerpos vivos según Hegel

En su "Estética", el filósofo aleman Hegel señala que en la naturaleza, todos los cuerpos de alguna manera son bellos, pero la diferencia entre el cuerpo animal y el cuerpo humano reside en que éste es completamente expresivo mientras que, en el animal, el exterior no traiciona ningún interior. Según él, el cuerpo humano ocupa bajo este aspecto un rango mucho más elevado, puesto que manifiesta totalmente que el hombre es un ser unico, animado, sensible. Sin embargo, ello no implica que podamos sacar deducciones respecto al alma humana en relación con esa expresividad, y menos aún con relación a los animales. Y cada hombre o mujer tiene una forma de expresar a través del cuerpo que le hace, de alguna manera, bello, sin que esto signifique apelar a los patrones de belleza. Naturalmente Hegel veía que hay una parte "accidental" o casual en la expresividad que explica las diferencias de aspecto del organismo humano, según las razas, según las familias, las ocupaciones, los oficios, los temperamentos; todas particularidades a las cuales falta el carácter del espíritu. La finitud de la existencia humana se especifica para que tenga lugar, según los azares y fisionomías particulares. Cada una de ellas termina asumiendo una expresión duradera. Esto indudablemente desde la perspectiva del siglo XIX...

miércoles, 4 de julio de 2012

Kittozutto de Singapur

Este duo de ilustradores singapurenses tiene ya varios años trabajando en muchos medios digitales y su obra ha sido utilizada en publicidad, folletos, diversos sitios web y otros elementos comunicacionales. Es característico en la producción de Yana y Jun, los KITTOZUTTO, la combinación de colores brillante con texturas suaves, incluso líquidas, con detalles de dibujo muy delicados.

Son sus imágenes muy populares en la Internet, así aque se pueden hallar dispersas en múltiples blogs. Sin embargo vale la pena volver a seleccionar algunas, por su impactante calidad. El website oficial es: http://weare.kittozutto.com/












 

martes, 3 de julio de 2012

Comunicación Multimedia por Winfried Nöth

A continuación la traducción hecha por Manuel Serrano de un texto del semiólogo alemán Winfried Nöth, de 2006, sobre los medios y multimedios:

"El concepto de “medios audiovisuales” parece estar hoy pasado de moda en las investigaciones sobre los media. Ni un estudio introductorio como el de Faulstich (1994), ni la monumental enciclopedia sobre los media de Leonhard (2001) contienen artículo alguno sobre el tema. Las investigaciones sobre el fenómeno “audiovisual”, a la orden del día desde finales de los años cincuenta hasta inicios de los ochenta en publicaciones influyentes tales como Audio-Visual Communication Review, La communication audiovisuelle, o La conversazione audiovisiva, han sido designadas a partir de los años ochenta con el nuevo término, aparentemente aun más abarcador, de comunicación multimediática.

Algunos, sin embargo, han empleado el término “comunicación multimediática” como mero sinónimo de “medios audiovisuales”. Hess-Lüttich (1982), por ejemplo, define “comunicación multimediática” como “esa específica forma de comunicación que envuelve dos o más medios o modos de transmisión semiótica”, y Böhme-Dürr (1997) denomina a los medios audiovisuales “multimedia (o medios pluricodificados de dos canales)”, y da como ejemplos el cine, la televisión, el video y las computadoras provistas tanto de una pantalla como de componentes acústicos. Otros, por el contrario, especifican que el término multimedia “comprende un conjunto de tecnologías, procesos y actividades, en su mayor parte informatizado en algún grado” (McLean 1994), o aplican dicho término incluso como cuasi sinónimo de hipermedia (Nielsen 1996).

Los medios audiovisuales son medios híbridos (Santaella 2003). No son sólo una fusión de medios previamente independientes, como el lenguaje y la música, el habla y la escritura, los periódicos y el fonógrafo, la radio y el video, la fotografía y el teléfono, sino que también se traslapan con otras manifestaciones culturales, como la arquitectura con emisiones sonoras en lugares públicos, el ruido del tránsito con un paisaje de carreteras y autopistas, o incluso la comunicación no verbal con todo tipo de interacción humana. De acuerdo con Zielinski (1989), en la actual industria mediática la audiovisión se ha convertido en “una amalgama de una multitud de sistemas de comunicación previamente delimitados, y representa el preliminar apogeo de ese proyecto, iniciado en el siglo XIX, encaminado a llenar las cabezas y los corazones con productos culturales”. Fuera de esto, los clásicos medios audiovisuales mismos, el cine y la televisión, se han convertido en el tema de un “discurso de la desaparición” (1989), y el fin de ambos se presagia en imágenes de video y audioramas electrónicos, creados por sintetizadores de imagen y sonido que son dirigidos a distancia mediante telecontrol.

Los medios audiovisuales siempre han “estado entre el arte y la tecnología”. Dado que son dispositivos esencialmente tecnológicos, surgieron y se desarrollaron con el progreso de la tecnología del sonido y la imagen. Eso explica que géneros tradicionales como el teatro y la ópera, a pesar de ser medios visuales y acústicos ambos, no se cuenten por lo común entre los medios audiovisuales (Hess-Lüttich, 1982). Ellos no dependen de la tecnología en el mismo grado que el cine y la televisión, aunque no cabe duda de que en
nuestros días pueden utilizar, y lo hacen, tecnología audiovisual.

Mientras que la tecnología ha desempeñado un papel esencial en los medios literarios desde la invención de la imprenta por parte de Gutenberg, sin haber padecido ningún rechazo por un supuesto perjuicio causado al arte o la escritura, los dispositivos tecnológicos de los medios audiovisuales han sido pronto objeto de una crítica fundamental en el ámbito de las artes visuales y auditivas. Con la penetración del universo pictórico en los medios visuales de masas, Walter Benjamin comenzó a percibir una profunda cisura entre el arte y la tecnología como dos medios de expresión audiovisual estéticamente irreconciliables, deplorando así la pérdida de “aura” que padece la obra de arte visual en sus reproducciones múltiples. No obstante, y ello no sin alguna contradicción, Benjamin era a la vez bien consciente del potencial creativo de las nuevas tecnologías y medios audiovisuales de su tiempo.

El arte y la tecnología han alcanzado hoy un punto culminante de simbiosis en el arte digital y de la Red, donde la expresión estética es expresión tecnológica, y la comunicación tecnológica converge con el arte audiovisual (Santaella 2005). DeSignis 7 afronta los desafíos inherentes al tema de los medios audiovisuales entre arte y tecnología con perspectivas latinoamericanas, en un diálogo transnacional. ¿Cuáles son los temas específicamente semióticos en la intersección de la estética y de la tecnología audiovisual? Sin anticipar con ello ninguna de las respuestas más específicas que ofrecerán los autores que participan en el debate sobre los medios audiovisuales entre arte y tecnología, puedo distinguir las amplias conexiones siguientes entre el campo de la teoría semiótica y las dos dicotomías recogidas en el título de deSignis 7, arte versus media y arte versus tecnología.

La cuestión de la tecnología en las artes y en los media plantea problemas relacionados con las teorías semióticas de los signos y los códigos. Con el potencial estético de los medios audiovisuales se planteará el problema, más acentuadamente que en el código lingüístico, de en qué medida el plano de contenido del arte digital depende de su plano de expresión; o para decirlo con palabras de McLuhan, en qué medida el medio es el mensaje. Y todavía hay otros problemas: ¿Qué consecuencias tiene la radical atomización de todos los signos audiovisuales en los medios digitales, que reduce a aquellos a meros bits en el universal código binario? ¿Y cuál es el efecto de la desustanciación de los vehículos semióticos, convertidos ahora en efímeros rastros magnéticos?

Las respuestas a los problemas planteados por los desafíos estéticos que se derivan de los medios audiovisuales en la era digital pueden ser fundamentadas en la tradición de la estética semiótica, iniciada con el Formalismo Ruso y la Escuela de Praga. Los medios audiovisuales, situados entre el arte y la tecnología, resultan afectados por la llamada crisis de la representación (Nöth y Ljungberg 2003). Por otra parte, considerando las realidades virtuales creadas en el arte en la Red (Nöth 2003), cabe esperar nuevas ideas en relación con la naturaleza de la autorreferencia del signo estético. Si, como afirmó Roman Jakobson, el signo estético es autorreferencial (o “autotélico”) (Nöth 2000), entonces los signos en los mundos virtuales de la tecnología audiovisual, que han perdido su capacidad de referirse a mundos reales o incluso ficcionales, pueden ser contemplados como signos estéticos prototípicos, o pueden exigir una revisión de la clásica estética semiótica."

Winfried Nöth en deSignis9, 2006

lunes, 2 de julio de 2012

Imagen digital, arte y estética

Una de las discusiones que surgen respecto al Arte Digital y a su estética, es la que tiene que ver con su relación con el medio o soporte. Una de las posiciones críticas a la postulación de una Estética Digital es la que plantea que no es la herramienta la que genera una estética sino el estilo la conceptualización y los cánones de gusto o belleza que representa la obra de un autor o momento cultural.

Sin embargo, si bien la Estética Digital está ligada al uso de la herramienta informática, no es menos cierto que estas condiciones afectan justamente la concepción y características de las obras que a través de ella se realizan. El profesor argentino Diego Levis señala que las herramientas por sí mismas no representan un estímulo para la creatividad personal, pues la capacidad artística depende de factores más profundos que la mera disposición de medios tecnológicos. Esto ha sido así siempre.

Para Levis, el arte digital forma parte de un proceso progresivo de reformulación de la obra artística que se origina con la incorporación de la fotografía al ámbito de las artes, a finales del siglo XIX. La fotografía separó el momento de la percepción y construcción de la imagen del proceso de manipulación o transformación de los elementos visuales de la misma, proceso acentuado posteriormente con la aparición del cinematógrafo, que incorporaba una nueva dimensión espacio-temporal que ya no se encuentra en el soporte material (la película impresionada) sino en el momento de la proyección. La televisión posteriormente prescindió incluso de este sustrato y el proceso culmina actualmente, en las técnicas de simulación y representación digital.

Sin embargo, la creación de imágenes de síntesis digital sigue el proceso creativo de cualquier arte plástica, al generar imágenes a partir de ideas que surgen de la imaginación de sus creadores. Una imagen digital es el resultado visible de un proceso en el que la función de la luz en los soportes químicos de la fotografía o magnéticos del vídeo ha sido sustituido por el cálculo informático efectuado por una computadora. Desde finales de los años 1950 los ordenadores comenzaron a manejar sonidos e imágenes. A pesar de su inicial limitación de capacidad, el potencial de la nueva tecnología atrajo a numerosos artistas (especialmente en la década de 1960), y actualmente las computadoras están presentes en distintas fases del proceso de creación y reproducción de obras en muchas disciplinas artísticas. Por esto, entre otras cosas, es que podemos hablar de arte y estética digital, además de las condiciones semiológicas y formales que esto implica.

viernes, 29 de junio de 2012

Frase de Ibsen sobre la belleza

"¿Qué es la belleza? Una convención, una moneda que tiene curso en un tiempo y en un lugar."

Henrik Johan Ibsen (1828-1906) dramaturgo y poeta noruego


jueves, 28 de junio de 2012

Muñecas pintadas que parecen digitales

La estética digital tiene tanta influencia en las artes y otras disciplinas que algunos productos artísticos hechos con técnicas tradicionales parecen hechos por computadora, o así lo imitan. Incluso a veces pasan por una primera fase de concepción y prototipo digital para luego ser llevado a cabo de manera analógica. Así sucede con algunas animaciones y con diversas obras de arte o de consumo.


Un ejemplo de esto son las muñecas modeladas de Noel Cruz. Nacido en 1962 en Manila, Filipinas, y emigrado e los EE.UU. hace unos años, se ha dedicado a "remoldear" muñecas de plástico, de marcas reconocidas (muy notablemente las "Barbies"), tranformándolas en retratos 3D de actrices o cantantes reconocidas, bien sean contemporáneas o clásicas. Las hace también de actores o cantantes, siempre usando muñecos de plástico conseguidos libremente en el mercado.

Su técnica es analógica, porque toma las cabezas de esas muñecas y las pinta y repinta con acrílicos y pinturas plásticas, siempre  mano, tomando referencia de fotos de los moldelos reales, y colocándoles ropas y vestimentas que refuercen el personaje. Los resultados, sin embargo, bien sea por los brillos, por las expresiones o por el origen digital de la foto, no solamente imitan excelentemente al personaje, sino que tienen, curiosamente, un "aura digital".

Las técnicas y obras de Noel Cruz están explicadas en su sitio web http://www.ncruz.com/ y muchos de sus muñecos pueden verse en diversos blogs y portales en internet. Aquí solo algunos de ellos, para dar una idea de la semejanza del mundo real con la fantasía, tanto en modeaje como en digitalismo. Es un caso interesante de estudio sobre estética e industria cultural.














Gracias a Helen Trocel por el dato de Noel Cruz


miércoles, 27 de junio de 2012

Infoxicación

Desde hace ya algunas décadas la cantidad de información a la que puede tener acceso un ciudadano común es cada vez mayor. Desde el comienzo de este siglo XXI, con el desarrollo exponencial de Internet y la Web, esa avalancha informativa se ha hecho indetenible. A esa "Intoxicación de Información" (Information Overload en inglés) se le ha dado el nombre de INFOXICACIÓN. 

El primero en identificar el problema fue el escritor Alvin Toffler por el año de 1970. Pero en los últimos 10 años ese fenómeno se ha acrecentado no sólo por los medios digitales sino por la globalización de la comunicación. Como vimos en una publicación anterior ("Ciberpolvo"), esa acumulación hace que nos sintamos abrumados e incapaces de manejar todo lo que nos llega, que además parece siempre importante e interesante.

Grandes generadores de infoxicacíón actuales son: los microblogs (Twitter), las redes sociales (Facebook) y los correos electrónicos (e-mail). Por esa vía nos llegan tantas cosas que muchas veces no da tiempo a leerlas todas, sin contar con lo que buscamos por los motores de búsqueda (Google), lo que consultamos (Wikipedia) o lo que simplemente necesitamos como noticias o entretenimiento. 

Saber administrar, seleccionar y valorar ese volumen es una de las claves de la comunicación contemporánea. Y ya no es sólo textual sino visual, audiovisual, multimediática y multimodal, en diversas plataformas y soportes. ¿Cuánta más sobrecarga informativa podremos aguantar?
  

martes, 26 de junio de 2012

Cyberpunk por Billy Idol

En el año 1993, el músico inglés de rock Billy Idol editó un álbum que en su momento tuvo un impacto por lo futurista y tecnológico que era para ese momento: "Cyberpunk". La palabra Cyberpunk, acuñada a principios de los años 1980 por la literatura de ciencia ficción (William Gibson es considerado como uno de los pioneros en su uso), engloba una concepción del futuro que en esencia es una distropía en la que la humanidad se despoersonaliza por el uso inadecuado de la tecnología, donde los grandes poderes económicos distorsionan la realidad en un planeta sumido por el desastre ecológico y la esquizofrenia.

Un poco de esta paranoia es lo que muestra Billy Idol en ese disco, que trata de expresar a traves de sus canciones la locura, desesperanza e incertidumbre que el uso de la tecnología puede traer. Sin embargo no es un album tétrico, y en algunas de sus canciones mantiene el optimismo de un futuro mejor. Muchas de las letras se refieren incluso al decaimiento de la industria discográfica, que se iba a ver abrumaba por la independencia musical que otorgaban los nuevos instrumentos electrónicos y los novedosos modelos de comercialización que se estaban dando. Es notable que Idol previó muchas cosas aún sin la explosión que tuvo Internet durante el cambio de siglo.

Un aspecto interesante del disco es que el CD original estaba concebido como CD-ROM, con material multimedia sobre el artista y su música. Igualmente la tapa y el folleto interno estaba diseñado mediante programas de computación, aún incipientes hace 20 años. El disco recibió muchas críticas, tanto positivas como negativas, sobre todo porque significó un cambio en el estilo de Billy Idol (nacido en 1955), hasta entonces muy crudo y popular. Y tuvo un malísimo desempeño en las ventas. Es curioso que su obra más completa, conceptual y elaborada fuese un fracaso tan grande. Seguramente estaba adelantado a su momento. Hoy es un disco de culto, y hace referencia a muchos aspectos que hoy son válidos, incluyendo la digitalización del arte y su estética cibernética, que ya nos es común. 

Es un disco extenso, con 19 canciones, y de las que 3 fueron llevadas a Video-Clip, con poco éxito. La instrumentación electrónica, la temática oscura, y su afán por expresar un nuevo punto de vista no fueron bien acogidos en su momento. No obstante ahora se pueden encontrar muchos sitios web dedicados a este disco, y ha influido, con el tiempo, en muchos artistas contemporáneos.


La carátula del CD



El video de la canción "Heroine"

lunes, 25 de junio de 2012

Las fotografías manipuladas digitalmente de Aaron Nace

Este fotógrafo y artista norteamericano, nacido en Hawaii hace pasar por el tamiz del Photoshop sus imaginativas imágenes, logrando atmósferas muy envolventes, y situaciones altamente sugerentes. Aaron Nace toma él mismo las fotos, diseña la escena, y luego las procesa vía computador. De esta manera obtiene unas texturas y ambientes especiales, que hacen de sus obras hechos visuales apasionados.

Aquí su sitio web y algunas de esas imágenes.  http://www.aaron-nace.com/








domingo, 24 de junio de 2012

Baumgarten, creador de la noción de estética (1)

Es a partir del siglo XVIII en Europa que se comienza a entender que el estudio de la belleza debe ser visto no como apéndice de ciertos planteamientos filosóficos sino como un cuerpo de análisis particular. Es el profesor alemán Alexander Gottlieb Baumgarten el que acuña la palaba “ESTÉTICA”, si bien su sentido aún no es igual al que le damos hoy. Muchos filósofos a partir de estas ideas desarrollaron estudios sobre la apreciación de lo sensible, de lo artístico y de lo bello.


Seguidor de las ideas de Christian Wolff y de Gottfried Leibniz, Alexander Baumgarten encuadra su pensamiento en la gnoseología, y de alguna manera en la metafísica. Si bien es cierto que de alguna manera esa posición no era realmente original, en su texto de 1735 Reflexiones filosóficas acerca de la poesía introdujo por primera vez el término "estética", con lo cual designó la ciencia que trata del conocimiento sensorial que llega a la aprehensión de lo bello y se expresa en las imágenes del arte, en contraposición a la lógica como ciencia del saber cognitivo. Eso en sí es un verdadero aporte, con lo cual va a trascender, aún a pesar de las críticas que posteriormente se le hicieron.


La palabra ESTÉTICA (Ästhetik en alemán) es en sí la adaptación del adjetivo griego Aisthetike que surge a partir del sustantivo Aisthesis (= sensación) a través de la construcción habitual "ciencia de la Aisthesis", es decir, del conocimiento sensible. El concepto que él propone está referido a la comprensión y apreciación del conocimiento sensible, y lo interpretó Baumgarten aún al modo de Descartes, viéndolo como una práctica relativamente inferior, al modo de idea no definida. Ese estudio de la sensibilidad como una gnoseología menor, tiene el mérito de haber tratado por separado el sentimiento de la apreciación del arte y de la belleza en general, aunque encuadrándolo como un conocimiento relativo.