viernes, 5 de abril de 2013

Los medios masivos y su influencia según Manuel Ocampo

El profesor y filósofo de la comunicación mexicano Manuel Ocampo Ponce, en su libro de 2009 "Comunicación, semiótica y estética", señala lo siguiente: 

"Los medios contribuyen con la difusión de grandes cantidades de datos sobre toda clase de temas y opiniones cuyo cúmulo de información se hace indiscernible. Si a esto aumentamos la mencionada falta de formación de criterio, esto produce que nos saturemos de cosas irrelevantes, redundantes y desinformativas convirtiéndonos además en mediadependientes ya que todo el mundo gira en torno a los medios. El contacto con los medios nos hace creer que conocemos e influimos en el mundo pero en realidad no nos comprometemos con nada, no nos esforzamos por cambiar nada, nuestros grupos desaparecen y quedamos aislados, nos contentamos con sucedáneos de la realidad y nos volvemos incapaces de responder por nuestra propia vida." (pág. 46).

La perspectiva de Ocampo es realista y metafísica, y si bien puede ser un poco dura (tal vez los medios digitales deban ser vistos de otra manera), su opinión no deja de tener validez y debe hacernos pensar sobre los medios masivos y su influencia en la sociedad contemporánea.



jueves, 4 de abril de 2013

Demoliendo píxeles

"Ralph el Demoledor", en inglés "Wreck-it Ralph" o "Rompe Ralph", como también se ha traducido, es la última película en animación digital hecha por los estudios Walt Disney Animation y estrenada en Noviembre de 2012. Naturalmente es una gran producción, bien comercial y planificada, pero que inteligentemente maneja bien los guiños y referencias al mundo de los videojuegos, lo que la hace muy interesante.  

Aunque parece ser que la trama original estuvo dando vueltas en algunos de los productores desde los años 80, no fue sino hasta hace un par de años que cristalizó la idea, que además aprovechó la tecnología y el desarrollo de los juegos para hacer del film, dirigido por Rich Moore, una apología lúdico-digital. Se hacen alusiones a muchos de los juegos de video clasicos, e incluso se parodian algunos personajes (claramente los fantasmas de Pac-Man, Sonic, y otros, incluyendo Mario Bros., que es reflejado en uno de los protagonistas, Fix-It Felix, Jr. y Donkey Kong por el mismo Ralph). El argumento gira en torno a Ralph, el demoledor, un personaje de "Arcade" con la apariencia de un hombre fuerte y grande, de más de 2 metros y medio, que es el villano de un videojuego llamado Fix-It Félix Jr., donde Félix es el héroe principal del juego y va arreglando los edificios que Ralph destruye. Este juego se muestra al exterior como los viejos videogames pixelados, pero los dibujos en su interior son todos digitalizados.

Después de 30 años haciendo el mismo trabajo, empieza a cuestionar su estilo de vida. La historia comienza cuando Ralph narra su historia en una reunión de villanos de otros videojuegos, quienes le dicen que no puede cambiar quien es y debe aprender a aceptarse. Al regresar a su juego para celebrar el 30 aniversario, descubre que no es invitado a la fiesta. Durante esas 3 décadas, Ralph "el demoledor" ha sido opacado por Félix "el reparador", el chico bueno de su videojuego, quien siempre salva todo y a todos. Cansado de ser el malo de la historia, Ralph decide tomar el asunto en sus propias y gigantes manos y se lanza a una aventura a través de las distintas generaciones de videojuegos para demostrarle al mundo que él también puede ser un héroe.

Este es el inicio de una serie de peripecias que incluyen varios personajes de otros juegos de video, siendo la más imporante Vanellope, uan chica que forma parte de un juego de carreras de autos en  un mundo de dulces. Ralph ha abandonado su juego y va a una cantina, donde poco después se entera de que puede ganar una medalla en el nuevo videojuego de la galería llamado «Hero’s Duty». Ralph logra entrar haciéndose pasar por un personaje del mismo y forma parte de la tropa de la Sargento Calhoun (una mujer "de armas tomar"), personaje principal de este juego, que se encarga de dirigir tanto su tropa como al jugador a la torre para eliminar a los Cy-bugs (bichos cibernéticos) y conseguir la medalla de oro con la palabra “Heroe” grabada en ella.

Esa medalla va a servir para que Vanellope pueda correr en "Sugar Race Speedway", pues está interdicta por fallos en su programación. Tras una secuencia de acontecimientos y conflictos, que ponen en riesgo todo el sistema interconectado de máquinas de video, se descubre una trampa hecha por Turbo, un viejo personaje de un antiguo videojuego que quiere vengarse y casi destruye el juego de carreras y a los demás personajes. Al final triunfa el "bien" sobre el "mal", a pesar de que Ralph es "malo", que termina siendo reconocido como actor importante de su propio juego. Hay mucha acción y los acontecimientos están bien urididos, lo que la hace una película muy dinámica.


El trabajo visual es excelente, y los detalles bien cuidados, con una combinación de digitalismo y arte "retro" pixelado, que apela a la "historia" de los videojuegos y las primeras máquinas de computación. Ha tenido gran éxito y una respuesta muy buena en la taquilla, habiendo estado incluso nominada para el Oscar de la Academia en su categoría en 2012. Mucha "nostalgia" e imaginación.










miércoles, 3 de abril de 2013

Otra de McLuhan

“La velocidad eléctrica tiende a abolir el tiempo y el espacio de la conciencia humana. No existe demora entre el efecto de un acontecimiento y el siguiente. Las extensiones eléctricas de nuestro sistema nervioso crean un campo unificado de estructuras orgánicamente interrelacionadas que nosotros llamarnos la actual Era de la Información".

Herbert Marshall McLuhan (1911-1980) filósofo y profesor canadiense, experto en comunicación.



martes, 2 de abril de 2013

Kubikfoto de Kegelbahn

Kubikfoto es un colectivo alemán que trabaja fotografía y manipulación digital, y además de su trabajo en publicidad y medios de comunicación, hace algunas presentaciones en la web con una gran originalidad y manejo expresivo. Usando programas como "Flash" hacen que las fotos narren historias interactivas, impresionando con la impredictibilidad y el realismo fotográfico. Una de sus mejores obras, del año 2009, es "Kegelbanh", que es el nombre dado a las boleras o pistas de boliche en Alemania, siendo una de éstas el escenario de varias curiosas situaciones, que uno debe descrubrir a lo largo de la navegación en la página. Estos son los links, vale la pena hacer todo el recorrido.

Este es el enlace al sitio web:
http://www.kubikfoto.de/Kubikfotos/Kegelbahn/#

Este es el enlace directo:
http://www.kubikfoto.de/Kubikfotos/Kegelbahn/Kegelbahn_full.html



lunes, 1 de abril de 2013

El arte digital de Alejandro Luna

El joven artista mexicano Alejandro Luna Poza ha ido desarrollando un trabajo que mezcla imágenes abstractas y fractales con figuras y paisajes que hacen un conjunto bien atractivo de su obra. Utilizando varios programas gráficos, este licenciado en Comunicación de la Universidad Inter Continental de México, y Master en Medios Virtuales especializado en 3D, consigue un estilo identificable, totalmente ligado a la estética cibernética. Su sitio en la web es http://lunarte4d.blogspot.com/ y allí tiene un amplio portafolio. Aquí coloco algunas de sus nítidas imágenes.

















domingo, 31 de marzo de 2013

Más de la multimodalidad

Como se destacó en publicaciones anteriores, se puede definir la comunicación multimodal como aquella comunicación en la que intervienen modos humanos, como por ejemplo: la voz o el habla, los gestos, los ojos, los movimientos, etc. El objetivo de la comunicación multimodal es hacer más natural la interacción hombre máquina. En la actualidad, la comunicación multimodal es un campo en el cual se está investigando y se ha convertido en una nueva frontera para las comunicaciones. La dificultad reside en cómo adaptar todos estos datos e información de manera que una interfaz electrónica los pueda interpretar y permita interactuar al hombre con las computadoras mediante estas convenciones.

De hecho, en sentido amplio multimodalidad puede implicar la suma de “modos de comunicación”, puesto que los gestos, las señas, los sonidos, la suma de expresiones y actos de habla pueden ser considerados como tales. Pero tal como pasa con “interfaz”, para los efectos de la comunicación multimodal se debe buscar un concepto que si bien no sea estrictamente informático, esté anclado al digitalismo y se aplique en este campo.

En ese sentido señala Joaquim Llisterri que las computadoras deben manejar diferentes formas de interacción para que sus relaciones con los usuarios sean más fluidas y menos asimétricas. En la “Multimodalidad asimétrica” normalmente se considera el gesto, el habla y las expresiones faciales en la salida del sistema. En la “Multimodalidad simétrica” se considera el habla, el gesto y las expresiones faciales no sólo en la entrada del sistema (usuario), sino también en la salida (sistema). Para lograr ésta última, destaca la aplicación de los siguientes componentes:

Transcripción ortográfica.
       La transcripción ortográfica de corpus orales
Transcripción fonética segmental.
       La representación fonética segmental de corpus orales
Transcripción prosódica.
       La representación fonética suprasegmental de corpus orales

Anotación lingüística.
Anotación pragmática.
Anotación de expresiones faciales.
Anotación de gestos.
Anotación de emociones.

Estos componentes contribuyen entonces a que la interrelación máquina hombre sea un diálogo multimodal, y que fomente la creación de recursos para el análisis de la interacción funcional; que haya estandarización en la anotación de diálogos y anotación de fenómenos que aparecen en el discurso. Para que esta comunicación sea efectiva deben darse entonces propuestas de esquemas de codificación de las expresiones faciales y de los gestos y propuestas para anotar información prosódica relacionada con la información gestual.

A su vez el usuario a través de la interacción multimodal puede determinar el modo o modos de interacción que quiere utilizar para acceder a la información, lo que extiende y mejora la interfaz del usuario, ya que se hace posible la utilización conjunta de la voz y otros tipos de dispositivos de introducción de datos como teclados, ratones, lápices digitales o pantallas táctiles. Aunque esta forma de interacción conjunta está especialmente dirigida a las aplicaciones móviles, que incorporan controles por voz y disponen de pantallas de dimensiones reducidas, también está pensado para otros sectores como la automoción (navegadores integrados, pantallas táctiles), la oficina (pantallas digitales de las fotocopiadoras), o los electrodomésticos más avanzados que ofrecen múltiples opciones interactivas.


Como se puede ver, hay diferentes aproximaciones a la comunicación multimodal, pero generalmente se relacionan con la explicación y análisis de las conexiones aplicables al ser humano y su interacción con los sistemas informáticos. Y éste es un campo en el que aún hay mucho por desarrollar.

sábado, 30 de marzo de 2013

Los pájaros enojados

En un par de ocasiones en este blog nombré a los famosos "pájaros enojados" (ayer fue una), y creo que vale la pena detenerse en esta expresión de la estética y la cultura digital asociada a los juegos en dispositivos celulares, que tan populares se han vuelto en los últimos años. "Angry Birds" es un Videojuego creado en 2009 por la empresa finesa Rovio Mobile, con un gran impacto por su adaptabilidad y sencillez.. Ha sido adaptado a la mayoría de los dispositivos de pantalla táctil, como los basados en Maemo, iOS, Symbian, Java y Android. 

En el juego original (ya hay varias versiones y ampliaciones) unos cerdos han robado unos huevos de pájaros, y éstos deben recuperarlos superando obstáculos y destruyendo las fortalezas en las que están los cerdos. Para tal fin se incluyen materiales que contribuyen en la acción, y los pájaros de colores que van operando en los distintos niveles de competencia, que se va complicando cada vez más con la aparición de nuevos personajes (hay muchos tipos de aves y de cerdos, por ejemplo) y distintas situaciones.

En todo caso lo interesante es su construcción visual, basada en lo digital, que hace de estas figuras elementos gráficos tan notables que han traspasado la barrera de lo informático para convertirse en objetos de uso y consumo, que van desde llaveros y peluches hasta camisetas y cubrecamas. En el mundo de la computación también han tenido su impacto, habiendo versiones para PC, tablets y otros dispositivos. Se puede jugar por Internet y por conexión celular. La TV y el cine también han hecho alusión a estos pájaros, que además de muy identificables, representan toda una generación de usuarios a la tecnología, que están siempre en busca de novedades y entretenimiento original.








  

viernes, 29 de marzo de 2013

¿Gangman?

La industria cultural, la cultura de masas, la globalización y la Web dan para todo. El video musical más famoso de los últimos meses, quien lo duda, es el del cantante surcoreano Psy, "Gangman Style", que al día de hoy posee el récord de más vistas en el portal YouTube. No es punto aquí cuestionar su validez o estupidez, el hecho es que ha traspasado todo tipo de cultura y frontera. Para bien o para mal. Y ha servido de referencia para muchas otras expresiones de masscult. Aquí encontré un video de animación digital, con la música del Gangman Style acelerada, transformando el original con figuras de ficción y de otras animaciones, hecho con técnicas digitales muy simples pero efectistas, para crear todo un conjunto que se traduce en una parodia que sin duda se burla de sí misma. Los personajes son en general reconocibles, y en particular se hace también alusión a las famosos Angry Birds. Tampoco hay datos sobre este video, así que es sólo para diversión...



jueves, 28 de marzo de 2013

Lo dijo Miranda

Nacido un día como hoy, 28 de marzo, el gran caraqueño Sebastián Francisco de Miranda Rodríguez, personaje fascinante y único, testigo de la Revolución Estadounidense, la Revolución Francesa y la Revolución Hispanoamericana, reunió una muy importante colección de libros para su época, y además de su interés por la política, la guerra y la diplomacia, destacó en el cultivo de las artes y la literatura. En 1797 dijo:

"Todo lo que pertenece al cultivo de las artes y de las ciencias está fuera de los derechos de la guerra y de la victoria; todo lo que sirve para la instrucción local o general de los pueblos debe ser sagrado."

FRANCISCO DE MIRANDA (1750-1816)  político, militar, diplomático, escritor y humanista venezolano precursor de la emancipación americana y considerado como el "Venezolano Universal".



miércoles, 27 de marzo de 2013

Una frase de Buckminster Fuller

"Cuando estoy trabajando en un problema nunca pienso en la belleza, sólo en cómo solucionarlo. Pero si, cuando he terminado, la solución no es bella, sé que es incorrecta".

Richard Buckminster Fuller (1895-1983) diseñador, ingeniero e inventor estadounidense.



martes, 26 de marzo de 2013

Una foto

Mis publicaciones son usualmente optimistas o positivas sobre el mundo digital, o bien críticas y analíticas en lo que a nuestra comunicación y cultura se refiere. No obstante, el digitalismo está lejos de ser universal en este planeta, y la cibercultura no alcanza a grandes partes de la humanidad. Ello no impide entender que el futuro está en esa dirección, y que seguramente abarcará un espectro mayor en la población mundial, pero la raza humana sigue lejos de un equilibrio y justicia, que permita equiparar tecnológicamente a todos sus integrantes. 

Esta foto me hizo reflexionar, y aunque no pude averiguar su autor, ni fecha, ni locación, y no sé si es un montaje o es espontánea, puede ser una ventana que nos haga ver un paisaje que no es el que todos quisiéramos ver. Como sea, auténtica o no (sabemos que es totalmente plausible), nos debe hacer reflexionar... ¿Es este el mundo digital que queremos?




  Gracias a Carlos Enrique Guzmán Cárdenas por hacerme ver la fotografía en Facebook

lunes, 25 de marzo de 2013

Una frase de McLuhan

"Estamos en un veloz automóvil, yendo a gran velocidad hacia el futuro, utilizando sólo el espejo retrovisor".

Marshall McLuhan (1911-1980), filósofo y educador canadiense, teórico de la comunicación.


domingo, 24 de marzo de 2013

Una casa muy monstruosa

No, no es el calificativo de una obra arquitectónica. Es la referencia a una película de animación digital muy original, del año 2006, llamada "Monster house", de nombre en español "La casa de los sustos". Dirigida por Gil Kenan, tiene una particularidad: los personajes de la película están hechos principalmente por actuación animada, la misma tecnología que se había usado en "El Expreso Polar" de Robert Zemeckis, quien produjo ésta junto con Steven Spielberg. La película fue nominada a un Óscar como mejor película animada.

La trama es muy interesante, porque hay varios personajes principales destacables, pero el más notable es una casa que cobra vida en extrañas circunstancias, una vez que desaparece su anciano y amargado propietario. Se supone que la casa es una "domus mactabilis" (en latín "casa mortal"), un ser monstruoso creado cuando un alma humana se funde con una estructura. Tres chicos vecinos, que han visto la transformación de la casa (D.J. Walters, Charles Chowder y Jenny Bennet) asumen que la casa está habitada por el alma de Nebbercracker, el antiguo dueño. La única manera de matar a la casa es destruir su corazón, y deben hacerlo porque la casa se convierte en un peligro, dada la malignidad que presenta.

Tras una serie de peripecias y situaciones de suspenso, descubren que en realidad Nebbercracker no ha muerto, y que es el espíritu de Constance, su esposa fallecida accidentalmente en los cimientos de la casa, la que está produciendo todo ese caos. Al final la casa adquiere no sólo vida sino movilidad, y persigue a los chicos y al anciano, quienes finalmente logran hacer estallar la casa haciendo que el espíritu de Constance se desprenda y libere toda la maldad que se había acumulado.

No sólo es original la trama, sino que los efectos de animación son muy notables, y la combinación de realismo con fantasía da muy buenos resultados. En particular la casa monstruo es absolutamente convincente, con gestos y acciones perfectamente logrados. Si bien no fue un éxito de taquilla (es una película para niños con enfoque para no tan niños), queda registrada como una propuesta única y de muy alta calidad.











sábado, 23 de marzo de 2013

Las TIC (y 2)

Ayer hicimos referencia a lo que son las Tecnologías de la Información y Comunicación, "TIC". Las TICs juegan un papel fundamental en la difusión del arte y la comunicación digital, no sólo por el aspecto técnico sino también por la versatilidad, interactividad y globalidad que permiten.

Para la comunicación debemos entender entonces, tal como lo señala Manuel Castells, que las tecnologías de la información y comunicación son aquellos instrumentos, artefactos, adminículos o aparatos que manejan, almacenan y actúan sobre la información, entendida ésta como data convenientemente procesada, cuya interconexión flexible permite una manipulación conveniente relacionada con la convergencia digital y la interactividad.

Las computadoras en todas sus formas (PC, Laptops, tablets), teléfonos celulares, y muchos otros adminículos, así como los nuevos aparatos de video y sonido, construyen un entorno de comunicación envolvente que convierte este mundo globalizado del siglo XXI en un torbellino de informaciones, datos y mensajes que cada vez más cuesta ser digerido. Sin embargo, dado que ha sido un cambio inexorable, es inevitable estudiarlo y comprenderlo a la luz de la nueva cultura cibernética contemporánea.



viernes, 22 de marzo de 2013

Las TIC (1)

Para establecer las características de una estética digital y su relación con la comunicación multimediática es importante hablar sobre las TICs: Tecnologías de la Información y la Comunicación. Estas son las tecnologías o aparatos tecnológicos que nos permiten el manejo de los datos y los mensajes en distintos medios o soportes. Dice Julio Cabero:
"En líneas generales podríamos decir que las nuevas tecnologías de la información y comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas."
Hay varios enfoques sobre lo que son las TICs: el tecnológico, el educativo, el comunicacional propiamente dicho; pero en general se puede aceptar que son tecnologías para el almacenamiento, recuperación, proceso y comunicación de la información. Señala Consuelo Belloch:
"Existen múltiples instrumentos electrónicos que se encuendran dentro del concepto de TIC, la televisión, el teléfono, el video, el ordenador. Pero sin lugar a duda, los medios más representativos de la sociedad actual son los ordenadores que nos permiten utilizar diferentes aplicaciones informáticas (presentaciones, aplicaciones multimedia, programas ofimáticos,...) y más específicamente las redes de comunicación, en concreto Internet."
Como vemos, estas tecnologías son claves para los procesos comunicacionales contemporáneos. Más de las TICs en la publicación de mañana.