Una estructura globular en una tormenta eléctrica, obra de arte abstracto hecha por Santosky (de quien ya mostramos ilustraciones aquí en el blog) en 2010, usando los programas Bryce y Photoshop, con un buen trabajo de reflejos e iluminación.
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
martes, 8 de octubre de 2013
lunes, 7 de octubre de 2013
Cultura y país, según Jodorowsky
"Cuando los países se desmoronan y se caen, lo único que queda de ellos es la cultura, por eso es tan importante. Un país sin cultura va a la desaparición. Creo que hay que dedicar un capital a la cultura, crear productos útiles para el ser humano, tanto para su consumo como para su conciencia."
Alejandro Jodorowsky, artista, cineasta y dramaturgo chileno, nacido en 1929, actualmente ciudadano francés y aficionado a la "psicomagia" entre otras múltiples actividades.
sábado, 5 de octubre de 2013
Otro alucinante video digital: "I, pet goat II"
Este es un corto de animación digital que ha generado especulaciones por su supuesto significado metafísico. En realidad contiene una serie de elementos alusivos a diferentes religiones y hechos paranormales e incluso políticos que despiertan cierta suspicacia. En todo caso tiene un muy buen trabajo de animación y técnica.
Realizada por el estudio canadiense Heliofant en 2012, "I, pet goat II" (algo así como Yo, cabra mascota II) tiene una presentación llena de detalles y significados, que se prestan a la discusión. De hecho en YouTube hay varios videos con interpretaciones del contenido, y en diversos sitios web también se ha especulado sobre lo que puede representar. Es un interesante trabajo que deja mucho para el pensamiento, con una estética muy particular.
Realizada por el estudio canadiense Heliofant en 2012, "I, pet goat II" (algo así como Yo, cabra mascota II) tiene una presentación llena de detalles y significados, que se prestan a la discusión. De hecho en YouTube hay varios videos con interpretaciones del contenido, y en diversos sitios web también se ha especulado sobre lo que puede representar. Es un interesante trabajo que deja mucho para el pensamiento, con una estética muy particular.
Gracias a Verissa Simosa por el dato de este corto digital
viernes, 4 de octubre de 2013
El Holodeck
Hace un par de años, en 2011, la empresa de computación Microsoft comenzó a desarrollar un sistema de juegos del tipo RV, "Realidad Virtual", que está ahora a punto de producir. Ya en 2012 presentó oficialmente la idea, pero aún no la ha lanzado al mercado, aunque está en fase de afinación: el Holodeck. Este es un sistema inmersivo que genera la impresión de estar jugando dentro del ambiente del juego, rodeado de la pantalla a través de la proyección de una imagen periférica de 360 grados, que desborda los límites del aparato de televisión y abarca a toda la habitación en la que se actúa. Este dispositivo tiene en cuenta la posición de la pantalla con respecto al jugador para combinar la misma con lo que se le muestra al usuario. Así podrá mirar a su alrededor y ver alguien que lo acecha, por ejemplo, algo que estará posibilitado por la integración a un sistema de cámara en profundidad de detección estilo Kinect, la cual podría estar alojada en la misma carcasa que el proyector ambiental, según la aplicación que se posea.
La sensación de estar inmerso en la acción misma es posibilitada en gran parte por la profundidad de la cámara que permite al proyector ambiental la detección de la disposición del mobiliario y la topografía de la habitación. Además, se corrige el color y su distorsión al ser lanzada la imagen sobre las paredes y muebles generando una correcta visión. Existe también la opción de jugar con anteojos 3D estereoscópicas para simular mayor profundidad y realismo. Otra faceta a tener en cuenta es que se establecerá un “área de seguridad lumínica” para que el jugador no quede deslumbrado con la luz del cañón.
Un holodeck entonces es un cuarto equipado con hologrillas que contiene diodos holográficos omnidireccionales, los cuales permiten proyectar hologramas. Generalmente, sirve para entretenimiento y recreación (estos son los usos para los cuales lo registró la empresa de Redmond) y genera imágenes holográficas en 3D, proyecta campos de fuerza que dan la ilusión de que los objetos no tienen sustancia. Incluso dan la sensación de que los objetos del cuarto se extienden por distancias ilimitadas, también que puede simular poseer la misma composición molecular que la materia real y modificar la apariencia de las personas, por ejemplo, proyectándolas en blanco y negro. Este invento aún no está en producción, pero ya está patentado por Microsoft, por lo que es posible que en poco tiempo empiece a elaborarse comercialmente.
La sensación de estar inmerso en la acción misma es posibilitada en gran parte por la profundidad de la cámara que permite al proyector ambiental la detección de la disposición del mobiliario y la topografía de la habitación. Además, se corrige el color y su distorsión al ser lanzada la imagen sobre las paredes y muebles generando una correcta visión. Existe también la opción de jugar con anteojos 3D estereoscópicas para simular mayor profundidad y realismo. Otra faceta a tener en cuenta es que se establecerá un “área de seguridad lumínica” para que el jugador no quede deslumbrado con la luz del cañón.
jueves, 3 de octubre de 2013
Otra de Lacan
"La primera virtud del conocimiento es la capacidad de enfrentarse a lo que no es evidente."
Jacques Lacan (1901-1981). Filósofo, psiquiatra y psicoanalista francés, considerado uno de los analistas más influyentes después de Sigmund Freud.
miércoles, 2 de octubre de 2013
Un corto de futurista imaginación distópica: RUIN
Realizado por el grupo estadounidense de animación Oddbal Animation en 2012, este video de unos 8 minutos, titulado "Ruin" (Ruina), nos muestra los característicos elementos de un futuro desolador, donde las ciudades en ruinas están habitadas por rudos sobrevivientes y máquinas implacables.
Aquí el video, que está muy bien realizado, incluso con una versión en 3D, que sigue las tendencias visuales de los últimos años en la producción audiovisual digital. Este corto es (según la misma trama lo indica) parte de una historia que continuará...
Aquí el video, que está muy bien realizado, incluso con una versión en 3D, que sigue las tendencias visuales de los últimos años en la producción audiovisual digital. Este corto es (según la misma trama lo indica) parte de una historia que continuará...
lunes, 30 de septiembre de 2013
hackitectura.net
En la publicación de ayer nombré al grupo "hackitectura.net", un colectivo español de diseño que ha desarrollado innovadores proyectos de arquitectura, urbanismo y comunicación con nuevas tendencias tecnológicas. En su sitio web "www.hackitectura.net" dicen: "Somos una “posse” de arquitectos, programadores, artistas y activistas, dedicada a investigar teórica y prácticamente los territorios emergentes en los que se encuentran espacios físicos, cuerpos móviles y flujos electrónicos. Moviéndonos con suavidad entre el espacio digital y el físico, usando software libre, explorando nuevas formas de producción reticular, el kernel compuesto por Pablo de Soto, Sergio Moreno y José Pérez de Lama, aka osfa, colabora regularmente, con personas con redes diversas y de geometría variable, locales y globales."
Como se puede ver, es una propuesta original y amplia, que busca integrar diferentes disciplinas dentro del universo digital contemporáneo. Han trabajado en varios proyectos: la red GISS (Global Independent Stream Support, 2005-2007), Indymedia Estrecho (2003-2007), Fadaiat (Tarifa – Tánger, 2004-2005), TCS2 Geografías Emergentes, Extremadura (2007) y la Plaza de las Libertades, Sevilla (2005-2007). Y el plan "WikiPlaza" que nombré ayer, uno de los aportes más atractivos de este grupo. Igualmente han escrito libros y diseñado sitios web, siendo el suyo donde se pueden seguir todas sus actividades: hackitectura.net.
Como se puede ver, es una propuesta original y amplia, que busca integrar diferentes disciplinas dentro del universo digital contemporáneo. Han trabajado en varios proyectos: la red GISS (Global Independent Stream Support, 2005-2007), Indymedia Estrecho (2003-2007), Fadaiat (Tarifa – Tánger, 2004-2005), TCS2 Geografías Emergentes, Extremadura (2007) y la Plaza de las Libertades, Sevilla (2005-2007). Y el plan "WikiPlaza" que nombré ayer, uno de los aportes más atractivos de este grupo. Igualmente han escrito libros y diseñado sitios web, siendo el suyo donde se pueden seguir todas sus actividades: hackitectura.net.
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WikiPlaza y Luz, plan urbano a gran escala. |
domingo, 29 de septiembre de 2013
WikiPlaza
En el post de ayer coloqué una imagen del Proyecto WikiPlaza, que es una visión futurista de los espacios públicos en los que la comunicación digital se hace colectiva. Esta idea la desarrolla un grupo de diseño llamado hackitectura.net y la investigación teórica y práctica llevada a cabo por este equipo español que incluye una amplia red de colaboradores desde 2005 hasta 2010, ha trabajado en el campo de la construcción social participativa del espacio público mediado por tecnologías de la información y la comunicación. El proyecto pretende condensar las experiencias de software libre y cultura hacker y los movimientos sociales y los medios de comunicación independientes que surgieron a comienzos del siglo XXI, con el fin de producir "máquinas ecosóficas", es decir, nueva técnica social y mental con ecologías que ofrecen una alternativa al neoliberalismo dominante y promover y estimular la emancipación, la autonomía y espacios de los bienes comunes.
El proyecto Wikiplaza es un "trabajo en curso", abierto a cualquier persona que quiera cuestionar, usar o cambiar, o para crear nuevas versiones. Ellos esperan que el término "WikiPlaza" pasará de ser un nombre propio a un nombre común, que puede ser usado para referirse a cualquier espacio equipado -tipo laboratorio conectado ciudadano- administrado de manera abierta, horizontal y experimental. Algunos ejemplos pácticos se han presentado ya, como este que se ve en la ciudad de Figueres en Cataluña. En esencia son espacios de comunicación abierta y colectiva, auspiciados por la evolución tecnológica contemporánea.
El proyecto Wikiplaza es un "trabajo en curso", abierto a cualquier persona que quiera cuestionar, usar o cambiar, o para crear nuevas versiones. Ellos esperan que el término "WikiPlaza" pasará de ser un nombre propio a un nombre común, que puede ser usado para referirse a cualquier espacio equipado -tipo laboratorio conectado ciudadano- administrado de manera abierta, horizontal y experimental. Algunos ejemplos pácticos se han presentado ya, como este que se ve en la ciudad de Figueres en Cataluña. En esencia son espacios de comunicación abierta y colectiva, auspiciados por la evolución tecnológica contemporánea.
sábado, 28 de septiembre de 2013
Jardín Susurrante
Aquí una imagen interesante: el Jardín Susurrante, parte del proyecto WikiPlaza, original propuesta de "hackitectura", arquitectura digital imaginaria... O no tanto.
jueves, 26 de septiembre de 2013
Una de Heidegger
"Las Artes se convierten en instrumentos de información manipulados y manipuladores."
MARTIN HEIDEGGER (1889-1976) Filósofo alemán fundador de la fenomenología existencial y considerado uno de los filósofos más originales del siglo XX.
martes, 24 de septiembre de 2013
lunes, 23 de septiembre de 2013
domingo, 22 de septiembre de 2013
Una frase de Charlot
"El auténtico creador desdeña la técnica entendida como un fin y no como un medio."
CHARLES CHAPLIN (1889-1977) Actor y humorista británico.
sábado, 21 de septiembre de 2013
Imagen de naturaleza artificial
La creación de imágenes que reflejan hechos u objetos naturales pero replicados en nuevas tecnologías producen obras muy interesantes, que nos llevan a pensar en una nueva percepción de la realidad. Aquí como ejemplo unas "rosas" naturales... artificiales.
viernes, 20 de septiembre de 2013
Nativos digitales
Es muy conocida esta categoría sugerida por Nicholas Negroponte en su libro "Being Digital": la generación nacida a partir de la última década del siglo XX es la primera "nativa digital". Los mayores somos "inmigranates digitales". Estos términos fueron desarrollados explícitamente por Marc Prensky en 2001. Las consecuencias en esta generación del desarrollo del mundo digital aún son inmensurables, pero sin ninguna duda representan un cambio como tal vez no lo había habido en la historia de la humanidad, por lo acelerado y globalizado de este fenómeno.
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