“Cuando se habla de incorporar las nuevas tecnologías de la información en la escuela, se está repitiendo la antigua distinción entre conocimiento e información. Las nuevas tecnologías facilitan información, pero, para crear conocimiento, es necesario un tratamiento crítico.”
LEN MASTERMAN, investigador en el Departamento de Política y Comunicaciones de la Universidad de Liverpool, es el autor de Teaching about Television y Teaching the Media (La Enseñanza de los Medios de Comunicación), entre otros textos, que a partir de la década de 1980 han influido en la manera cómo entendemos y se enseña sobre los medios.
Para un artículo muy ilustrativo sobre las ideas de este autor, ver este texto del profesor Gustavo Hernández, de la Universidad Central de Venezuela:
http://www.el-nacional.com/papel_literario/ensenanza-medios-comunicacion_0_822517804.html
Discusión y argumentación acerca de la definición y pertinencia del concepto de Estética Digital y sus implicaciones en la comunicación, arte y cultura.
lunes, 4 de abril de 2016
domingo, 3 de abril de 2016
Pantallas agrupadas (y 3)
El tercer y último grupo de pantallas que forman parte de la familia de interfaces SISOMO, según Kevin Roberts, es aquella que está en los espacios urbanos o colectivos. Son las pantallas públicas. Esta van desde las que pueden ser apreciadas individualmente hasta las de gran escala para ser vistas por grandes masas.
El primero de estos casos es el del cine. Las pantallas de cine son uno de los medios más tradicionales en la comunicación masiva, desde que hace más de cien años los hermanos Lumiére desarrollaran el cinematógrafo. Hoy tenemos salas de todo tipo, incluyendo las de 4D, que incorporan elementos sensoriales al sonido, visión y movimiento característicos del concepto SISOMO.
La otra forma del grupo público es la que reúne las pantallas en las vías y espacios colectivos. desde las megapantallas en los estadios de fútbol hasta las que se hallan en los respaldos de los asientos de los automóviles, pasando por las que están en centros comerciales y entidades bancarias. Siendo así, tenemos:
Pantallas en los aviones, en el respaldo de los asientos y en los techos de las cabinas, que aunque son personales en escala y uso, son colectivas en su uso, puesto que forman parte de un medio compartido centenares de veces.
Así mismo las que están en los vehículos, desde los autos individuales hasta los colectivos: autobuses y vans, que permiten a los pasajeros que rotan ver e interactuar con contenidos mediáticos y de entretenimiento.
Las pantallas de los sistemas de GPS (Global Positioning System), que si bien pueden estar en dispositivos personales o individuales, también forman parte de sistemas colectvos, que se usan de manera conjunta (desde estaciones policiales y bomberiles hasta de seguros y taxis), incluyendo las pantallas de las redes de transporte colectivo (trenes, autobuses, aeropuertos, subterráneos) que pueden ser vistas por varias personas a la vez.
Los cajeros automáticos se han convertido en pantallas de uso cotidiano, y es una de las formas de interfaz que ha hecho más asequible el concepto de interacción humano-máquina al grueso de la población. Miles de millones de telecajeros en el mundo han acercado esa tecnología al común de la gente.
Los sistemas de Touch-screen, pantallas que se tocan, para obtener información y datos, también son bastante comunes en espacios públicos: centros comerciales, estaciones de trasporte colectivo, entes públicos y hasta educativos las incluyen.
Como en otros casos, los grupos se superponen (del hogar, personales o públicas), pero cada tipo de pantalla está bien identificado en su función, en su multimedialidad y en su capacidad de comunicación.
Dice Kevin Roberts, publicista al fin: "Siempre he sostenido que son tres las claves del corazón de los consumidores; misterio, sensualidad e intimidad. He aquí como se materializan, visión, sonido y movimientos". Las pantallas son fundamentales en esta percepción.
El primero de estos casos es el del cine. Las pantallas de cine son uno de los medios más tradicionales en la comunicación masiva, desde que hace más de cien años los hermanos Lumiére desarrollaran el cinematógrafo. Hoy tenemos salas de todo tipo, incluyendo las de 4D, que incorporan elementos sensoriales al sonido, visión y movimiento característicos del concepto SISOMO.
La otra forma del grupo público es la que reúne las pantallas en las vías y espacios colectivos. desde las megapantallas en los estadios de fútbol hasta las que se hallan en los respaldos de los asientos de los automóviles, pasando por las que están en centros comerciales y entidades bancarias. Siendo así, tenemos:
Pantallas en los aviones, en el respaldo de los asientos y en los techos de las cabinas, que aunque son personales en escala y uso, son colectivas en su uso, puesto que forman parte de un medio compartido centenares de veces.
Así mismo las que están en los vehículos, desde los autos individuales hasta los colectivos: autobuses y vans, que permiten a los pasajeros que rotan ver e interactuar con contenidos mediáticos y de entretenimiento.
Las pantallas de los sistemas de GPS (Global Positioning System), que si bien pueden estar en dispositivos personales o individuales, también forman parte de sistemas colectvos, que se usan de manera conjunta (desde estaciones policiales y bomberiles hasta de seguros y taxis), incluyendo las pantallas de las redes de transporte colectivo (trenes, autobuses, aeropuertos, subterráneos) que pueden ser vistas por varias personas a la vez.
Los cajeros automáticos se han convertido en pantallas de uso cotidiano, y es una de las formas de interfaz que ha hecho más asequible el concepto de interacción humano-máquina al grueso de la población. Miles de millones de telecajeros en el mundo han acercado esa tecnología al común de la gente.
Los sistemas de Touch-screen, pantallas que se tocan, para obtener información y datos, también son bastante comunes en espacios públicos: centros comerciales, estaciones de trasporte colectivo, entes públicos y hasta educativos las incluyen.
Como en otros casos, los grupos se superponen (del hogar, personales o públicas), pero cada tipo de pantalla está bien identificado en su función, en su multimedialidad y en su capacidad de comunicación.
Dice Kevin Roberts, publicista al fin: "Siempre he sostenido que son tres las claves del corazón de los consumidores; misterio, sensualidad e intimidad. He aquí como se materializan, visión, sonido y movimientos". Las pantallas son fundamentales en esta percepción.
sábado, 2 de abril de 2016
Pantallas agrupadas (2)
El segundo grupo de pantallas que podemos distinguir, según la clasificación en familias que hace Kevin Roberts, es el de las portátiles. Como en el caso anterior, algunas de un grupo se trasvasan a otro. En todo caso aquí se habla de interfaces que forman parte de dispositivos móviles. Naturalmente el autor habla de cómo se integran a la idea de SISOMO ya nombrada con anterioridad.
Esas pantallas que fluyen son:
La de los teléfonos celulares, que sin duda hoy casi son omnipresentes y forman parte integral de nuestras vidas, bien sean en teléfonos de última generación, bien sea en móviles sencillos que no son táctiles. La pantalla es el centro de la interfaz comunicacional.
Los DVD portátiles, que permiten ver películas (ahora incluso hay en formato Blue Ray) en cualquier parte, con su propia carga de batería, sonido e imágenes integradas.
Las pantallas de los reproductores de Mp3 y los conocidos como Ipods, que presentan información de toto tipo sobre la músca, incluyendo videos en algunos casos.
Las laptops, que aunque hoy en día se han convertido en parte de los escritorios y mesas hogareñas, su concepción original es que funcionen de manera portátil ("laptop" viene de poner sobre el regazo) y así aún pueden ser vistas. Es la pantalla portátil por excelencia.
Las Mini-laptops y tabletas, que son la nueva generación de la anterior, pero de mucha menor proporción y mayor agilidad.
En todos estos casos la conexión inalámbrica a internet las convierten en las más dinámicas de las interfaces contemporáneas. Sin duda, la visión, el sonido y el movimiento nos rodean como nunca antes, y no sólo cuando las llevamos encima sino también cuando nos rodean, como veremos en la próxima publicación.
Esas pantallas que fluyen son:
La de los teléfonos celulares, que sin duda hoy casi son omnipresentes y forman parte integral de nuestras vidas, bien sean en teléfonos de última generación, bien sea en móviles sencillos que no son táctiles. La pantalla es el centro de la interfaz comunicacional.
Los DVD portátiles, que permiten ver películas (ahora incluso hay en formato Blue Ray) en cualquier parte, con su propia carga de batería, sonido e imágenes integradas.
Las pantallas de los reproductores de Mp3 y los conocidos como Ipods, que presentan información de toto tipo sobre la músca, incluyendo videos en algunos casos.
Las laptops, que aunque hoy en día se han convertido en parte de los escritorios y mesas hogareñas, su concepción original es que funcionen de manera portátil ("laptop" viene de poner sobre el regazo) y así aún pueden ser vistas. Es la pantalla portátil por excelencia.
Las Mini-laptops y tabletas, que son la nueva generación de la anterior, pero de mucha menor proporción y mayor agilidad.
En todos estos casos la conexión inalámbrica a internet las convierten en las más dinámicas de las interfaces contemporáneas. Sin duda, la visión, el sonido y el movimiento nos rodean como nunca antes, y no sólo cuando las llevamos encima sino también cuando nos rodean, como veremos en la próxima publicación.
viernes, 1 de abril de 2016
Pantallas agrupadas (1)
Según el análisis que hace Kevin Roberts, bajo su propuesta de comunicación SISOMO (Sight, Sound, Motion), las pantallas forman hoy parte clave de toda forma de conexión interhumana, y considera importante entender sus formas y familias. Esas familias pueden analizarse en grupos: domésticas, urbanas y portátiles.
El primer grupo incluye las siguientes:
Las totémicas, que son aquellas que ocupan un lugar preponderante en el hogar, y se convierten en el centro de la vida familiar. Desde el gran televisor pantalla plana hasta la gran pantalla de la consola de juegos.
Las domésticas propiamente dichas, televisores principalmente, y las de los juegos de video que se instalan de manera independiente.
Las de juegos, que son sólo propias de estos dispositivos, sobre todo en habitaciones o espacios para tal fin.
Los Teatros Hogareños ("Home Theaters"), que usualmente terminan siendo totémicas si están en los sitios comunes del hogar, pero hay casos en los que son sólo de uso particular en alguna habitación privada.
Las PC, Computadoras Personales, que tienen sus monitores o pantallas como foco de atención dentro de cualquier lugar de la casa.
Aunque algunos de estos de estos subtipos pueden solaparse o ser los mismos, destaca Roberts que cada uno cumple una función de ver, oír y mover de las imágenes que suman a ese modelo de comunicación contemporánea que nos ha convertido en personas hiperconectadas, más aún cuando está internet de por medio.
El primer grupo incluye las siguientes:
Las totémicas, que son aquellas que ocupan un lugar preponderante en el hogar, y se convierten en el centro de la vida familiar. Desde el gran televisor pantalla plana hasta la gran pantalla de la consola de juegos.
Las domésticas propiamente dichas, televisores principalmente, y las de los juegos de video que se instalan de manera independiente.
Las de juegos, que son sólo propias de estos dispositivos, sobre todo en habitaciones o espacios para tal fin.
Los Teatros Hogareños ("Home Theaters"), que usualmente terminan siendo totémicas si están en los sitios comunes del hogar, pero hay casos en los que son sólo de uso particular en alguna habitación privada.
Las PC, Computadoras Personales, que tienen sus monitores o pantallas como foco de atención dentro de cualquier lugar de la casa.
Aunque algunos de estos de estos subtipos pueden solaparse o ser los mismos, destaca Roberts que cada uno cumple una función de ver, oír y mover de las imágenes que suman a ese modelo de comunicación contemporánea que nos ha convertido en personas hiperconectadas, más aún cuando está internet de por medio.
jueves, 31 de marzo de 2016
Abstracto metal digital
Una imagen abstracta de tema metálico, realizada con programas de diseño informático, que presenta una clara estética digital, titulada Sub-Merge Mode. Obtenida libremente en la Web.
miércoles, 30 de marzo de 2016
Una frase sobre la inspiración por Ferrán Adriá
"La inspiración puede surgir de múltiples formas: observando tu entorno, reflexionando sobre el trabajo realizado en el pasado, yendo a un mercado, de viaje, visitando un museo. Pero lo importante es transformar esta inspiración en realidad. Crear físicamente y ver que lo que ha surgido es interesante y aporta algo. Aparte del talento creativo, también es vital el criterio, saber cuándo lo que se ha hecho es válido o no. En creatividad, no todo vale".
FERRÁN ADRIÁ, reconocido chef español nacido en 1962
FERRÁN ADRIÁ, reconocido chef español nacido en 1962
martes, 29 de marzo de 2016
Familia de pantallas
Kevin Roberts, quien trabajando para la Agencia Saatchi & Saatchi desarrollara la idea de El futuro en pantallas a través de su concepto SISOMO (Sight, Sound, Motion) -ya reseñado en este blog aquí), estableció una clasificación de los tipos de pantallas que nos rodean, para entender el poder que éstas han alcanzado en el campo de la comunicación. También en publicaciones anteriores en este blog hablé sobre las características de las pantallas en la comunicación según este autor, y cómo han evolucionado en los últimos años.
Desde otra perspectiva, Roberts también las describe bajo el punto de vista de su tipología, en familias y clases -que casi abruman por su diversidad- y nos demuestra como la comunicación contemporánea está ligada, más que nunca, a la pantalla, y al fenómeno de Vista-Sonido-Movimiento que engloba en el término SISOMO.
Esta familia de pantallas se puede describir así:
a) Totémicas (centro de atención)
b) Domésticas (T.V.)
c) De juegos
d) Cine en casa ("Home Theater")
e) Cine (tradicional y en 4D)
f) Teléfono celular
g) DVD Portátil
h) En Mp3-Ipods
i) PC, laptops
j) Mini-laptops, tabletas
h) En las vías públicas
i) En los aviones
j) En los vehículos
k) GPS
l) Cajeros automáticos
m) Touch-screen (información)
Como se puede observar es una gama extensa, que abarca muchísimos ámbitos de nuestra vida. En próximas publicaciones referiré los grupos como los describe Kevin Roberts.
Desde otra perspectiva, Roberts también las describe bajo el punto de vista de su tipología, en familias y clases -que casi abruman por su diversidad- y nos demuestra como la comunicación contemporánea está ligada, más que nunca, a la pantalla, y al fenómeno de Vista-Sonido-Movimiento que engloba en el término SISOMO.
Esta familia de pantallas se puede describir así:
a) Totémicas (centro de atención)
b) Domésticas (T.V.)
c) De juegos
d) Cine en casa ("Home Theater")
e) Cine (tradicional y en 4D)
f) Teléfono celular
g) DVD Portátil
h) En Mp3-Ipods
i) PC, laptops
j) Mini-laptops, tabletas
h) En las vías públicas
i) En los aviones
j) En los vehículos
k) GPS
l) Cajeros automáticos
m) Touch-screen (información)
Como se puede observar es una gama extensa, que abarca muchísimos ámbitos de nuestra vida. En próximas publicaciones referiré los grupos como los describe Kevin Roberts.
lunes, 28 de marzo de 2016
Redes sociales y grados de separación
Conocemos la hipótesis que intenta probar que cualquiera en La Tierra puede estar conectado a cualquier otra persona del planeta, a través de una cadena de conocidos que no tiene más de cinco intermediarios (conectando a ambas personas con sólo seis enlaces): los seis grados de separación. La teoría fue inicialmente propuesta hacia 1930 por el escritor húngaro Frigyes Karinthy en un cuento llamado Chains. De alguna manera refleja aquel viejo dicho de "el mundo es un pañuelo".
Lo que señala la teoría es que se pueden establecer conexiones entre personas desconocidas a través de conocidas intermedias, según una progresión matemática que termina abarcando todo el globo, bastando seis enlaces para lograrlo. Esta propuesta fue hecha de manera intuitiva por el autor, y durante décadas (entre 1950 y 2000) se buscaron comprobaciones algebraicas. Investigadores de IBM, del MIT y de otras instituciones experimentaron enviando un mensaje de una persona a otra desconocida para ver cuántas hacían falta para "dar la vuelta" y que le llegara a alguien ligada a la inicial, pero ninguna de esas pruebas resultó metodológicamente convincente. El planteamiento era: dado un grupo de N personas, ¿cuál es la probabilidad de que cada miembro de N esté conectado a otro miembro a través de 1, 2,3 ... N enlaces? Hasta un famoso sociólogo, el doctor Stanley Milgram, de Massachussets desarrolló un experimento en el que involucró a miles de personas elegidas al azar, y al final logró que en algunos casos los enlaces se mantuvieran entre 5 y 7 personas, pero el método no dejaba una solución completas o satisfactoria.
Todo ello varió con la aparición de las llamadas "redes sociales" en la Web. Internet ha cambiado la velocidad y la capacidad de conexión de todos los seres humanos. En el 2001, la Universidad de Columbia reformuló el experimento de Milgram, usando Internet, y tras pruebas numerosas (casi 50.000 personas enviando un "paquete" a destinatarios de 157 países) se encontró que el número de pasos promedio necesario para que éste llegara era... seis. Por lo tanto, la idea de que en sólo seis conexiones podemos llegar a cualquier persona, parece ser bastante cierta, sobre todo bajo el uso de las comunicaciones contemporáneas.
La aplicación de los seis grados de separación es ahora un tema aplicado a cuestiones computacionales, comunicación, circuitos y otros hechos políticos y económicos. Las redes sociales, la Web, la internet, los teléfonos inteligentes, han multiplicado el potencial de conexión de los seres humanos, por lo que ahora, sin duda, estamos más interconectados que nunca. Lo cual no implica que estemos mejor relacionados (desde el punto de vista personal) o que hayamos roto barreras ideológicas, raciales, políticas, discriminatorias o económicas. La tecnología no hace humanidad. Lamentablemente.
Lo que señala la teoría es que se pueden establecer conexiones entre personas desconocidas a través de conocidas intermedias, según una progresión matemática que termina abarcando todo el globo, bastando seis enlaces para lograrlo. Esta propuesta fue hecha de manera intuitiva por el autor, y durante décadas (entre 1950 y 2000) se buscaron comprobaciones algebraicas. Investigadores de IBM, del MIT y de otras instituciones experimentaron enviando un mensaje de una persona a otra desconocida para ver cuántas hacían falta para "dar la vuelta" y que le llegara a alguien ligada a la inicial, pero ninguna de esas pruebas resultó metodológicamente convincente. El planteamiento era: dado un grupo de N personas, ¿cuál es la probabilidad de que cada miembro de N esté conectado a otro miembro a través de 1, 2,3 ... N enlaces? Hasta un famoso sociólogo, el doctor Stanley Milgram, de Massachussets desarrolló un experimento en el que involucró a miles de personas elegidas al azar, y al final logró que en algunos casos los enlaces se mantuvieran entre 5 y 7 personas, pero el método no dejaba una solución completas o satisfactoria.
Todo ello varió con la aparición de las llamadas "redes sociales" en la Web. Internet ha cambiado la velocidad y la capacidad de conexión de todos los seres humanos. En el 2001, la Universidad de Columbia reformuló el experimento de Milgram, usando Internet, y tras pruebas numerosas (casi 50.000 personas enviando un "paquete" a destinatarios de 157 países) se encontró que el número de pasos promedio necesario para que éste llegara era... seis. Por lo tanto, la idea de que en sólo seis conexiones podemos llegar a cualquier persona, parece ser bastante cierta, sobre todo bajo el uso de las comunicaciones contemporáneas.
La aplicación de los seis grados de separación es ahora un tema aplicado a cuestiones computacionales, comunicación, circuitos y otros hechos políticos y económicos. Las redes sociales, la Web, la internet, los teléfonos inteligentes, han multiplicado el potencial de conexión de los seres humanos, por lo que ahora, sin duda, estamos más interconectados que nunca. Lo cual no implica que estemos mejor relacionados (desde el punto de vista personal) o que hayamos roto barreras ideológicas, raciales, políticas, discriminatorias o económicas. La tecnología no hace humanidad. Lamentablemente.
domingo, 27 de marzo de 2016
Un perrito de tres patas
Aquí un hermoso corto de animación 3D del año 2014, llamado "El regalo" (The Present) realizado en el Instituto de Animación, Efectos Especiales y Post Producción de la Filmakademie Baden-Württemberg, en Alemania. El corto fue dirigido por el joven creador alemán Jacob Frey y se basa en un cómic de Fabio Coala. Es una historia muy breve, muy bien presentada, y con una estética digital simple que busca resaltar el mensaje del film.
sábado, 26 de marzo de 2016
Una idea de Sartre sobre la cultura
"La cultura no salva nada ni a nadie, no justifica. Peo es un producto del hombre en el que éste se proyecta y se reconoce; sólo ese espejo crítico le devuelve su imagen".
JEAN PAUL SARTRE (1905-1980). Filósofo existencialista, novelista y periodista francés.
JEAN PAUL SARTRE (1905-1980). Filósofo existencialista, novelista y periodista francés.
jueves, 24 de marzo de 2016
El método cibernético según Abraham Moles
El ingeniero, físico, sociólogo y filósofo francés Abraham Moles (1920-1992), conocido por sus trabajos teóricos sobre la comunicación, la sociodinámica de la cultura, la imagen, la estética, y la percepción y los objetos, formuló hacia finales de la década de 1960 una teoría para analizar los hechos culturales desde el punto de vista de su dinámica social.
Uno de sus fundamentos es el uso del método cibernético, que él entiende desde el sentido en que lo aplican los creadores de una ciencia general de los organismos. En principio la cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores, por lo que está estrechamente vinculada a la teoría de control y a la teoría de sistemas. Tanto en sus orígenes como en su evolución, en la segunda mitad del siglo XX, la cibernética es igualmente aplicable a los sistemas físicos y sociales. Los sistemas complejos afectan su ambiente externo y luego se adaptan a él. En términos técnicos, se centra en funciones de control y comunicación: ambos fenómenos externos e internos al sistema. Esta capacidad es natural en los organismos vivos y se ha imitado en máquinas y organizaciones. Especial atención se presta a la intercomunicación y sus conceptos derivados.
Moles entonces caracteriza su método de estudio de la cultura y la sociedad bajo esta óptica, considerando siete etapas:
1) Identificar el fenómeno u objeto propuesto, hallar analogías o confrontaciones, para referenciarlo.
2) Adaptación a lo real, enfrentando el objeto con las posibles analogías.
3) Validación del fenómeno y establecimiento de su condición de principalidad.
4) Establecer las escalas que validen las condiciones propuestas.
5) Desarrollo de las etapas y mecanismos que avalen y describan los esquemas que solucionen las propuestas y condiciones de factibilidad.
6) Depuración y reducción de las entidades, enunciando el modelo.
7) Comprobación, realización y nuevas interrogantes para renovar el trabajo experimental.
Esta estructura permite a Moles establecer un orden de aproximación a sus trabajos de investigación, sobre todo en el campo de la cultura y la comunicación, según su enfoque sociodinámico, que resulta amplio y crítico, además de metodológicamente definido.
Uno de sus fundamentos es el uso del método cibernético, que él entiende desde el sentido en que lo aplican los creadores de una ciencia general de los organismos. En principio la cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores, por lo que está estrechamente vinculada a la teoría de control y a la teoría de sistemas. Tanto en sus orígenes como en su evolución, en la segunda mitad del siglo XX, la cibernética es igualmente aplicable a los sistemas físicos y sociales. Los sistemas complejos afectan su ambiente externo y luego se adaptan a él. En términos técnicos, se centra en funciones de control y comunicación: ambos fenómenos externos e internos al sistema. Esta capacidad es natural en los organismos vivos y se ha imitado en máquinas y organizaciones. Especial atención se presta a la intercomunicación y sus conceptos derivados.
Moles entonces caracteriza su método de estudio de la cultura y la sociedad bajo esta óptica, considerando siete etapas:
1) Identificar el fenómeno u objeto propuesto, hallar analogías o confrontaciones, para referenciarlo.
2) Adaptación a lo real, enfrentando el objeto con las posibles analogías.
3) Validación del fenómeno y establecimiento de su condición de principalidad.
4) Establecer las escalas que validen las condiciones propuestas.
5) Desarrollo de las etapas y mecanismos que avalen y describan los esquemas que solucionen las propuestas y condiciones de factibilidad.
6) Depuración y reducción de las entidades, enunciando el modelo.
7) Comprobación, realización y nuevas interrogantes para renovar el trabajo experimental.
Esta estructura permite a Moles establecer un orden de aproximación a sus trabajos de investigación, sobre todo en el campo de la cultura y la comunicación, según su enfoque sociodinámico, que resulta amplio y crítico, además de metodológicamente definido.
miércoles, 23 de marzo de 2016
Una frase más de Albert Einstein
"Herramientas perfectas pero propósitos vagos, son el signo de nuestro tiempo".
Esto fue dicho por Albert Einstein (1879-1955) en la mitad del siglo pasado... y en nada ha cambiado.
Esto fue dicho por Albert Einstein (1879-1955) en la mitad del siglo pasado... y en nada ha cambiado.
lunes, 21 de marzo de 2016
Internet, convergencia y multimedia
Internet se ha constituido en el medio donde se puede acceder (de manera directa o indirecta) a los demás medios de comunicación, sean éstos medios tradicionales o nuevos medios (entendiendo como medios tradicionales a aquellos medios analógicos e invariables, existentes antes de la era de la computación, y nuevos medios como aquellos relacionados con la digitalización, la interactividad y los cambios que la computación ha hecho en los medios tradicionales). Entonces, internet se constituiría en el gran medio, el canal donde todo converge, todo tiende a unirse en torno a un punto, hacia la conexión de redes.
David Crystal en su libro de 2002 El lenguaje e internet, señala: “Parecería que el propósito es hacer que cualquier cosa sea rápidamente compatible con otra: la Red con el sonido y el video, los asistentes digitales personales con el acceso a la Red, las televisiones con el acceso a Internet, Internet con el acceso a la televisión, lo programas de radio con las imágenes, y así sucesivamente".
En la actualidad se observa cada vez más una tendencia hacia la integración de los medios, teniendo como eje central a Internet. Esto es lo que se considera convergencia y ya Manuel Castells en 2003 había destacado la palabra clave: multimedia. Como hemos visto en otras publicaciones en este blog, la multimedialidad es capital en la comunicación contemporánea, sobre todo por la enorme difusión de los soporte y dispositivos digitales que operan wi-fi (por conexión inalámbrica), que hace accesible todo tipo de contenido y mensaje de manera inmediata y en todos los formatos.
En resumen, gracias a la internet, todos los componentes técnicos actuales permiten una fácil convergencia de medios, una comunicación multidireccional, multimedia y multimodal, y contribuyen a la difusión y popularización de esta nueva estética producto de la tecnología digital: la ciberestética.
David Crystal en su libro de 2002 El lenguaje e internet, señala: “Parecería que el propósito es hacer que cualquier cosa sea rápidamente compatible con otra: la Red con el sonido y el video, los asistentes digitales personales con el acceso a la Red, las televisiones con el acceso a Internet, Internet con el acceso a la televisión, lo programas de radio con las imágenes, y así sucesivamente".
En la actualidad se observa cada vez más una tendencia hacia la integración de los medios, teniendo como eje central a Internet. Esto es lo que se considera convergencia y ya Manuel Castells en 2003 había destacado la palabra clave: multimedia. Como hemos visto en otras publicaciones en este blog, la multimedialidad es capital en la comunicación contemporánea, sobre todo por la enorme difusión de los soporte y dispositivos digitales que operan wi-fi (por conexión inalámbrica), que hace accesible todo tipo de contenido y mensaje de manera inmediata y en todos los formatos.
En resumen, gracias a la internet, todos los componentes técnicos actuales permiten una fácil convergencia de medios, una comunicación multidireccional, multimedia y multimodal, y contribuyen a la difusión y popularización de esta nueva estética producto de la tecnología digital: la ciberestética.
domingo, 20 de marzo de 2016
Tim O'Reilly: los contenidos en la Web
Tim O'Reilly, reconocido teórico estadounidense que ha desarrollado una clara postura sobre la llamada Web 2.0, destaca que los principales retos actuales y el futuro de internet y de los medios están centrados en el contenido de las redes sociales. O'Reilly insiste en el concepto de comunidad en internet en el que prima la información.
La evolución de internet y de los contenidos que en él se encuentran está llevando tanto a los usuarios como a las empresas a convertir esos contenidos en servicios. En este sentido, O'Reilly ha asegurado que en esta transformación cobran gran importancia los nuevos dispositivos móviles como medio para hacer llegar esos servicios. "Lo importante no es el móvil son las aplicaciones y el contenido al que nos conecta", aseguró.
Además destaca que es necesario pensar no solo en el producto que se ofrece sino también a quien va dirigido. "No pensamos sólo en la forma de los productos sino a quién le importa, por qué es importante y qué obtienen de ello. Nuestra misión es cambiar el mundo expandiendo el conocimiento de los innovadores". En cuanto al futuro de Internet y los contenidos, O'Reilly resalta el concepto de comunidad virtual, y cómo las redes sociales y los "social media" potencian este concepto para compartir ideas y conocimiento. O'Reilly ha asegurado que creando una red social y transmitiendo y compartiendo información se crea "una inteligencia compartida".
"Nos convierte en un solo cerebro. Poder compartir las ideas con otros amigos es la clave de los social media", asegura O'Reilly. Además señala que compartir estos conocimientos concede tanto a las personas como a las empresas que los comparten, un estatus en estos medios."Las redes sociales permiten sacar partido al conocimiento de los demás. Sirven para decir a otra persona que prestas atención a su conocimiento", afirma. Finalmente, para llevar a cabo este conocimiento es necesario pensar en los medios digitales como medios sociales.
La evolución de internet y de los contenidos que en él se encuentran está llevando tanto a los usuarios como a las empresas a convertir esos contenidos en servicios. En este sentido, O'Reilly ha asegurado que en esta transformación cobran gran importancia los nuevos dispositivos móviles como medio para hacer llegar esos servicios. "Lo importante no es el móvil son las aplicaciones y el contenido al que nos conecta", aseguró.
Además destaca que es necesario pensar no solo en el producto que se ofrece sino también a quien va dirigido. "No pensamos sólo en la forma de los productos sino a quién le importa, por qué es importante y qué obtienen de ello. Nuestra misión es cambiar el mundo expandiendo el conocimiento de los innovadores". En cuanto al futuro de Internet y los contenidos, O'Reilly resalta el concepto de comunidad virtual, y cómo las redes sociales y los "social media" potencian este concepto para compartir ideas y conocimiento. O'Reilly ha asegurado que creando una red social y transmitiendo y compartiendo información se crea "una inteligencia compartida".
"Nos convierte en un solo cerebro. Poder compartir las ideas con otros amigos es la clave de los social media", asegura O'Reilly. Además señala que compartir estos conocimientos concede tanto a las personas como a las empresas que los comparten, un estatus en estos medios."Las redes sociales permiten sacar partido al conocimiento de los demás. Sirven para decir a otra persona que prestas atención a su conocimiento", afirma. Finalmente, para llevar a cabo este conocimiento es necesario pensar en los medios digitales como medios sociales.
sábado, 19 de marzo de 2016
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