viernes, 10 de junio de 2016

Imagen racional, imagen expresiva (2)

En la publicación anterior se hizo referencia a una forma de clasificación de las imágenes visuales (imagramas), según sus funciones: racional y expresiva. El primero de los dos, la imagen racional, se relaciona con una representación simplificada y abstracta de un fenómeno real o de un objeto del mundo exterior, bajo la forma de mensaje en el que la semántica precede a la estética (entendida esta última como estilo o temática, no como aspecto de la belleza), y posee todas las características de un lenguaje.   

El caso de la imagen racional se refiere al uso de las imágenes como elemento de explicación y graficación de la realidad, sea esta física o abstracta. La más obvia es la matemática, que emplea gráficas, modelos, diagramas y figuras. Pero también hay imágenes racionales aplicadas a la simbología, a la enseñanza, a la comunicación. Esta imagen es monosémica, es decir, que su significado debe ser único. Así, un gráfico, una señal, un diagrama debe quedar claro en su sentido. Una fachada o un plano arquitectónico, un dibujo anatómico, una fotografía técnica, un dibujo educativo, no deben permitir percepciones difusas.     

La señalización, por ejemplo, es muestra de la imagen racional, porque apela al raciocinio, al razonamiento. El papel de las señales (de tránsito, de indicación, de localización, de ubicación) es de advertir, orientar, indicar eficazmente dentro de un espacio por medio de datos tan breves, concisos y precisos como sea posible. Igualmente, otro ejemplo son las imágenes figurativas de aprendizaje, pensadas para que el lector comprenda por la vía de la abstracción o la simplificación, conceptos, narraciones, descripciones o imágenes más complejas. 

En resumen, la imagen racional busca una cierta objetividad, que no implica valores estéticos de por sí, ni tampoco sentidos connotativos. Estas responden a reglas de organización, composición y distribución gráfica que responden a la lógica de la comunicación no visual lo más clara posible. Sin duda que ello también depende de la convención y el entorno cultural, lo que depende de los códigos y el sistema de relaciones lógicas que se utilice. La imagen puede ser conjuntamente visual y racional. Claro, también puede ser expresiva, como veremos en la próxima publicación.




      

jueves, 9 de junio de 2016

Imagen racional, imagen expresiva (1)

Varios autores (Abraham Moles, Jacques Bertin, Anne Marie Thibault-Laulan, Roman Jakobson, Edgar Moran, entre varios más) han desarrollado análisis de las imágenes visuales, sus formas y presentaciones, buscando taxonomías, clasificaciones y similitudes semiótcas para entender comunicacionalmente su funcionamiento. Una de esas agrupaciones puede resumirse en dos expresiones claves en la imagen: la racional y la expresiva. 

En primer término, para desarrollar esta división, hay que concentrarse en lo que se ha llamado imagen visual, y se puede tomar la definición de Abraham Moles que dice que la imagen es un soporte de comunicación visual que materializa un fragmento del entorno óptico, susceptible de subsistir a través del tiempo. Para efectos de este análisis se corresponde con lo que he llamado "imagramas". Entonces en este caso no se refiere a otras formas que también se han explicado aquí como "imagrafía". Como se ha señalado, el tema de la imagen es amplio y extenso.

Ahora bien, la percepción visual, según Anne Marie Thibault-Laulan dispone de tres variables sensibles: la variación de las manchas y las dos dimensiones de la superficie plana. Todo sistema de comunicación, incluyendo lo que hoy llamamos 3D, implica las relaciones entre estas tres variables. Este es el objeto de lo gráfico, que como dice Jacques Bertin, busca utilizar lo mejor posible el poder la visión dentro del marco del razonamiento lógico. Es aquí entonces donde se producen los dos campos del sentido de lo visual: el racional y el expresivo.

Es por esto que podemos hablar entonces de dos formas de imágenes visuales según el aspecto sobre el cual hace preponderancia, las racionales y las expresivas, que desarrollaré en las próximas publicaciones. 

miércoles, 8 de junio de 2016

Más del arte del cambio mental ecológico por Natalie Jeremijenko

Natalie Jeremijenko (nacida en Australia en 1966, de ascendencia rusa), es una artista e ingeniera cuya formación incluye estudios en bioquímica, física, neurociencia e ingeniería de precisión. Es miembro activo del movimiento net.art, y su trabajo se basa esencialmente en la interfaz entre la sociedad, el medio ambiente y la tecnología. Ya con anterioridad la he citado en este blog, y vale la pena seguir destacando su trabajo, no solo por lo original sino por lo trascendente. 

Ella ha descrito alternativamente su obre como "Diseño X" (abreviatura de diseño experimental) y de sí misma como una "thingker" (piensa y actúa). En la actualidad es profesora asociada en la Universidad de Nueva York en el Departamento de Arte Visual, y tiene cargos docentes afiliados en Estudios de Informática y Ciencias ambientales de la escuela.

Aquí coloco el enlace a una presentación que hizo en 2009 explicando su idea (que aún desarrolla) de combinar cuidado del ambiente con cuidado de la salud. Lo que llama el "arte de eco-cambio mental". Ha propuesto formas de creación con elementos naturales, para ayudar a curar ciertas enfermedades y mejorar la salud.   

El enlace es: 

https://www.ted.com/talks/natalie_jeremijenko_the_art_of_the_eco_mindshift?language=es

Aquí en mi blog se puede revisar:

http://ciberestetica.blogspot.com/2011/12/trees-vida-artificial.html

http://ciberestetica.blogspot.com/2011/12/mas-de-natalie-jeremijenko.html

En este momento en que el tema ecológico cobra cada vez más interés, poder contar con una forma de arte que ayude a la salud y además de manera ecológica, es todo un aporte.






Este video está en inglés, pero se comprende: hacer nidos y alimentos para aves reciclando y usando materiales de desecho, entre ellos algunos provenientes de McDonalds. 

martes, 7 de junio de 2016

El proyecto "Con/junto"

"Con/junto" es el nombre de un proyecto multimedia que combina presentaciones musicales en vivo con elementos visuales grabados digitalmente, creado por dos artistas venezolanos, Erly Ruíz y Andrés Baquero. Lo han presentado en dos ocasiones, una en diciembre de 2014 y otra en septiembre de 2015, con la colaboración de otros músicos y artistas. Ambas se han llamado "En Con/Junto". 

Ambos creadores tienen formación académica humanista. El primero, Erly Ruiz, también conocido como Dolli, es sociólogo y músico, y se dedica también a la enseñanza de la filosofía. Su especialidad es la música electrónica, aunque incorpora instrumentos tradicionales de todo tipo. Para el año 2016 lleva publicados 7 discos. El segundo de ellos, Andrés Baquero, apodado Bakro Visual, es diseñador gráfico, editor de video y especialista en post-producción para televisión. En paralelo lleva una actividad artística gráfica interesante, especializándose en el dibujo digital en vivo, una forma de video-mapping improvisado. Su sitio personal en facebook como Bakro Visual es https://www.facebook.com/bakro.visual.7, donde él muestra sus trabajos. 

Ambos se unieron temporalmente como "Con/junto" para las presentaciones de "En Con/Junto", una experiencia que combina videos, música grabada e improvisada, luces y ambientación multimedia. se trata de manejar una cooperación libre pero ordenada, entre músicos e ilustradores, porque además siempre cuentan con dos invitados. Utilizan hardwares con programas Tagtool y Ableton Live, que permiten además conectar a los espectadores vía wi-fi con la presentación, para participar como público activo. Toda una experiencia interactiva.

El trabajo individual de Dolli como músico está disponible en http://dolli.bandcamp.com/, y aquí coloco imágenes y videos de las presentaciones "En Con/Junto" de 2014 y 2015. 






Gracias a Eduviges Ascanio y Eduard Ávila por los datos de Con/junto

lunes, 6 de junio de 2016

Vectrex video juego

El Vectrex es una consola de juegos con pantalla integrada, en blanco y negro (de 9x11 pulgadas en vertical), pionera en el mercado del entretenimiento, producida hacia inicios de la década de 1980. Una de sus innovaciones -además de tener la pantalla incluida-, son los gráficos basados en vectores, en vez de los indefinidos gráficos en pixeles. Se considera como una de las antecesoras de las portables que aparecieron durante la década de 1990, por su independencia del televisor. 

La idea llegó a sus creadores, Mike Purvis y John Ross (residenciados en Los Ángeles, EE.UU.) en 1980: se trataba de tener una máquina recreativa en casa, sin tener que pagar monedas y no usar la TV del hogar. El primer proyecto "Vectrex" poseía 5 pulgadas en pantalla. En 1981 se cambió el monitor de 5 a 9 pulgadas, y la idea era muy prometedora. En ese año, muchos trabajadores de Atari renunciaron para pasarse al proyecto Vectrex, que fue absorbido por la empresa General Consumer Electronics (GCE). 

Se lanzó al mercado en 1982, impulsado por la compañía de juguetes Milton Bradley. Cuando apareció se agotaron las existencias, debido a la demanda de un juego que venía incluido en el sistema llamado "Mine Storm", similar a uno ya famoso, "Asteroids", que se jugaba en máquinas de salón (las conocidas Arcade). En ese año, se estudió la posibilidad de dotarla de una pantalla en color, pero se desechó la idea por el alto precio que hubiera implicado. Tenía sonido incorporado. Se precio de venta original fue de 199 dólares.

En 1984, la Vectrex (junto con otras consolas), fue descontinuada, por muchas razones: el catálogo de juegos no era apropiado, su capacidad de uso limitada, y sobre todo, la aparición de las primeras computadoras personales, que permitían hacer muchas cosas, entre ellas, hacer y jugar sus propios juegos. Así que tras un breve éxito en Norteamérica, parte de Europa y Japón, para 1985 ya era historia. No obstante, queda como un antecedente de todo lo que sería la industria del videojuego, sobre todo en la concepción del equipo portátil, representado luego ampliamente en los famosos Game-Boy. Aquí más información, en inglés. 
https://en.wikipedia.org/wiki/Vectrex




domingo, 5 de junio de 2016

Arthur y los Minimoys, películas y serie

Arthur y los Minimoys es una película de animación francesa, de Luc Besson, estrenada en el año 2006, que sirvió como inicio a una saga que incluye otros largometrajes y una serie de televisión, además de juegos de video. El film original cuenta las aventuras de Arthur, un chico de diez años, que está de vacaciones en casa de su abuela, quien está amenazada de expropiación de la finca en que vive por falta de pago. Arthur intenta descubrir el tesoro secreto del abuelo Archibald, misteriosamente desaparecido, para pagar las deudas de su abuela y así evitar la expropiación. Arthur, inspirado por las historias que le cuenta la abuela sobre las aventuras de su abuelo, seguirá las pistas dejadas por él entre los objetos traídos de sus viajes, hasta dar con la llave del reino. Aquí se transforma en un minimoy, seres muy pequeños y mágicos, ayudado por una tribu africana que domina una especial magia. Arthur entra en el mundo de los minimoys y se enamora de Selenia, seductora princesa del pueblo en miniatura, y combatirá al terrible M el maldito, el demonio Malthazard, y su hijo malhechor, Darkos, que amenazan al reino fantástico.

Tras muchas peripecias, peligros y avatares, como es de esperarse, se resuelve todo positivamente, y la trama queda abierta para una posible continuación, tal como va a suceder: en 2009 se estrena Arthur y el regreso de los Minimoys (también titulada "Arthur y la venganza de Maltazard") y en 2010 "Arthur 3: la guerra de dos mundos". La película también dará origen a una serie de TV con algunos de los personajes. También hay un videojuego relacionado. El trabajo de animación es muy bueno, aunque la primera parte de la película sucede con actores reales. Fue un éxito en Francia, pero extrañamente en los EE.UU. no gustó, porque no se consideró apropiada la relación amorosa implícita entre Arthur y Selenia. De hecho para su distribución en los Estados Unidos se le eliminaron algunas escenas, pero tampoco caló. Ello no quita la calidad del trabajo visual, que tiene un aire a otras formas fantásticas, típicas del cine de fantasía. 









sábado, 4 de junio de 2016

Steve Jobs sobre el diseño

"La mayoría de las personas piensan que el diseño es una capa, una simple decoración. Para mí, nada es más importante en el futuro que el diseño. El diseño es el alma de todo lo creado por el hombre".

STEVE JOBS (1955-2011), famoso y reconocido empresario estadounidense, fundador de APPLE COMPUTERS

jueves, 2 de junio de 2016

Un gusano que "ayuda" a pensar

La industria cultural y del entretenimiento puede ser cuestionada y atacada, pero no hay duda de que sigue siendo imperante. El capitalismo es un modelo criticado, pero también permanece campante. Los esquemas educativos y de juegos en muchos casos reproducen ese sistema dominante. Todo esto ha sido ya analizado y discutido ampliamente por más de cien años. No obstante, se mantiene. La industria juguetera es una de las que más ha sobrevivido a todos los embates ideológicos, y las grandes compañías, desde LEGO hasta Hasbro, pasando por Nintendo y Mattel, siguen prosperando. Fisher-Price es una de ellas, y continúa buscando innovar para mantenerse a la cabeza en el mercado. Todo este preámbulo es para mostrar el nuevo juguete desarrollado por esta compañía, pensado para que los niños entre 3 y 8 años -aunque no limitativo- aprendan, y que es una especie de oruga por partes que enseña a programar.

Este nuevo juguete, que está a punto de ser lanzado a mediados de 2016, está dirigido a niños muy pequeños, con la esperanza de exponerlos a la técnica de codificación desde el inicio. El juguete llamado Code-a-Pillar, cuyo precio se estima en U$S 50 y que debutó en la "Experiencia Digital" de Pepcom en enero de este año, pretende ayudar a los niños y niñas a que alcancen las habilidades más elementales que necesitan para posteriormente comprender lenguajes de programación más complicados. Y para asegurarse de que el chico maneje el Code-a-Pillar, Fisher-Price también ha publicado un compañero de aplicación, que dará a los niños mayores desafíos, más complejos para pensar y explorar.

Este "juguete-gusano" trabaja tomando conceptos fundamentales de la programación y dividiéndolos en un formato que logra entretener y (casi subrepticiamente), educar a un infante. El Code-a-Pillar tiene ocho segmentos, cada uno de los cuales tiene un icono de comando diferente, que controla cómo los movimientos de juguete o actos (hacia delante, a la izquierda o derecha, y a su vez, generan un ruido, sonidos, luces y otros efectos) se realizan. Los niños eligen la forma de conectar las ocho partes, y una vez que se inicia, los movimientos de la oruga se dan de acuerdo con su "programación". Esas partes se conectan a través de puertos USB, y naturalmente hay sets especiales con más segmentos (que se compran aparte), para ampliar el espectro de acciones de la oruga.

Es una muy inteligente combinación de entretenimiento y educación, que debe ayudar a los más chicos a familiarizarse con elementos de programación, estructura, diseño y pensamiento lógico. Sin ser costoso, seguramente no va a ser accesible a una mayoría, por lo que, como siempre, estas herramientas van a terminar llegando al mismo grupo socioeconómico que usualmente tiene la entrada para obtener estos artilugios. No obstante, no se puede negar su valor educativo y su ingeniosa concepción.  

http://www.fisher-price.com/en_US/codeapillar/index.html







miércoles, 1 de junio de 2016

Ritmos del hombre y la cultura según Cazeneuve

El sociólogo y antropólogo francés Jean Cazeneuve (1915-2005) subrayó los fenómenos de alternancia y los distintos ritmos (más o menos lentos) que recorre una cultura determinada. Inmovilismo y cambio; aprobación y contestación. En este sentido, afirmó:

"El hombre lleva a la vez dentro de sí mismo, la necesidad de seguridad y la de libertad, la del orden y del contra-orden, e intenta desesperadamente unir estos oponentes".

Esto dentro del contexto cultural o histórico en el que se inscribe. 

martes, 31 de mayo de 2016

Las fractales de Julia

En una muy reciente publicación hablé sobre las fractales dinámicas, e hice referencia a su estructura matemática llevada al campo de las líneas dinámicas, que generan figuras de especial belleza. Una de éstas, que se construye digitalmente,  está basada en los llamados Conjuntos de Julia. Este nombre no se debe a una mujer sino al profesor Gastón Julia, matemático francés de origen argelino (1893-1978), quien fue uno de los primeros en formular una función que originaría dichas curvas fractales.  

Julia fue uno de los precursores en lo que hoy se conoce como matemática fractal, y fue el primero en estudiar el tema y en explicar cómo, a partir de cualquier función compleja, se puede fabricar, por medio de una sucesión definida por inducción, un conjunto cuya frontera es imposible de dibujar a mano, por ser de longitud infinita, entre otras propiedades inherentes. No describiré aquí la matemática implicada, pero sólo mediante herramientas informáticas se pueden graficar estas funciones. 

Los Conjuntos de Julia son entonces una familia de conjuntos fractales, que se obtienen al estudiar el comportamiento de los números complejos al ser iterados por una función holomorfa, esto es, que son repetidos por una función compleja, que se definen sobre un subconjunto abierto de un plano complejo y con valores que, además, son diferenciables en cada punto. Ello hace que estas líneas o curvas sean infinitas. Tienen además afinidad directa con los Conjuntos de Mandelbrot, también nombrados anteriormente en este blog.

Esta infinitud sólo puede demostrarse visualmente a través de imágenes digitales que desarrollan esas curvas o planos fractales, que al ser trabajados gráficamente, con el añadido cromático subjetivo, pueden producir formas de especial impresión y belleza. Aquí algunas de esas fractales de Julia:





lunes, 30 de mayo de 2016

Código y comunicación en Barthes

En su libro La aventura semiológica, de 1985, el semiólogo francés Roland Barthes dedica algunos capítulos al análisis estructural y textual del relato, enfocado desde el punto de vista de la significación, y una de las cosas que analiza es el hecho comunicacional en el texto. Afirma:
 "El código de la comunicación podría ser llamado también código de la designación. La comunicación tiene que ser entendida en un sentido restringido; no cubre toda la significación que hay en un texto, menos aún su significancia; designa solamente toda relación que en el texto está enunciada como un dirigirse a alguien. Es el caso del código "fático", encargado de acentuar la relación entre el narrador y el lector, o como intercambio (el relato se trueca por la verdad, por la vida). En suma, comunicación debe entenderse aquí en un sentido económico, (comunicación, circulación de las mercancías)". (Pág. 348.) 

domingo, 29 de mayo de 2016

Las fantasiosas imágenes de Liesenborghs

El artista gráfico belga Jean-François Liesenborghs (Jeff), cuyo nick profesional es jfliesenborghs, tiene ya unos años trabajando en el campo de la ilustración, y su temática varía entre la fantasía y la ficción. Lleva más de 5 años usando el programa 3DS Max, utilizando VRay y Mental Ray como rendering enginey también compone imágenes con el programa Combustion. Reconoce que le gusta elaborar escenas con Vue Infinite porque es una herramienta que le permite manejar escenarios complejos. Aquí coloco algunas de sus obras. Más de su labor visual en http://jfliesenborghs.deviantart.com/ y en el sitio 
www.3dimensions.us.


Ciudad flotante

La era del dragón

Paraíso futurista

Ciudad escondida

El reino

Montaña y cascada

Cúpula suspendida

Puesta de sol

Nave espacial nodriza

sábado, 28 de mayo de 2016

El universo semántico de Greimas

Algirdas Julien Greimas (1917-1992), lingüista e investigador francés de origen lituano, realizó importantes aportes a la teoría de la semiología, fundando una semiótica estructural inspirada en Ferdinand de Saussure y Louis Hjelmslev. Si bien su trabajo está enfocado en la lingüistica, se puede aplicar a toda forma de comunicación.

Greimas postuló la existencia de un "universo semántico", que definió como suma de todos los posibles significados que puedan ser producidos por los sistemas de valores de toda la cultura de una comunidad social. Esto incluye las diversas maneras de lenguajes. Ello implica a su vez, una totalidad difícil de apreciar en conjunto, por lo que debe ser segmentada en "microuniversos semánticos", y consecuentemente en un espacio de discursos, presentado en escritos, textos hablados e íconos. 

Al enfrentarse con el problema de la significación o la producción de sentido, Greimas incorporó un nivel de lengua (el texto) en otro nivel de la lengua (el metalenguaje), que permite entender las vías de adaptación en el significado. Para ello desarrolló los procedimientos descriptivos de la narratología y el concepto de narratividad, en la base misma de su semiótica del discurso, y usó el concepto de "actante", que genera un análisis actancial. El actante un término originalmente creado por Lucien Tesnière y usado por Greimas para designar al participante (persona, animal o cosa) en un programa narrativo. Según eso el actante es quien realiza o el que realiza el acto, independientemente de cualquier otra determinación. Si bien esto parte del personaje literario, termina siendo válido para todo participante del universo semántico, puesto que cada uno de ellos implica un sentido, un significado. 

En resumen, el significado es sólo aprehensible si es articulado o narrativizado. Para él, las estructuras narrativas pueden percibirse en otros sistemas que no dependen necesariamente de las lenguas naturales. Esto lo lleva a postular la existencia de dos niveles de análisis y representación: uno superficial y otro profundo, que forman un tronco común donde se encuentra la narratividad. Es por esto que se genera un espectro de significados, el universo semántico. 


viernes, 27 de mayo de 2016

Viaje en un sueño fractal

Las matemáticas fractales en gráficos 3D proporcionan múltiples opciones para la creación visual y sonora. Aquí hay un ejemplo de una animación llamada "Like in a Dream", Como en un sueño, diseñada por Bryan Alvarez, en la Universidad de California en Berkeley, como parte de su proyecto Atlas Humano. Es una animación fractal hecha con el programa Mandelbulb3D, y busca ilustrar su sueño acerca de la belleza de los sistemas vivos. Esta versión mejorada se trata de un híbrido que combina varias formas de fractales de Julia, en la que están animados muchos de sus parámetros: parámetros matemáticos fractales, la "semilla Julia" (el comportamiento de los números complejos al ser iterados por una función holomorfa), los colores, y la posición de la cámara. La música fue elegida especialmente para este video.  Ya en este blog he hablado sobre estas construcciones y mostrado diferentes ejemplos, una muestra maravillosa de estética digital.


jueves, 26 de mayo de 2016

Aplicaciones de diseño gráfico 2016

Uno de los elementos que más ha contribuido con el desarrollo de una estética digital, además del mismo uso de las computadoras y sus derivados, son las aplicaciones (app) de diseño, que van más allá de los programas informáticos que sirven para hacer funcionar los ordenadores. Hay una gran cantidad de éstas, pero en los últimos tiempos se han desarrollado algunas muy interesantes, que son en su mayoría gratuitas. Aquí una breve lista de las más recientes, proporcionada por Universia México. 

Cálculos para Artes Gráficas
Es una de las apps mejor calificadas por los usuarios. Permite realizar cálculos sencillos para conocer de antemano la cantidad de cada material necesario, su peso y un estimativo del precio. No es para diseño propiamente dicho sino para el trabajo como graficador y sus necesidades.

Logo Creator & Graphics Maker
El nombre de la herramienta es explicativo y define su funcionalidad. Esta aplicación permite el diseño de logotipos para empresas, lanzamientos de negocios y marcas personales. Está disponible en 34 idiomas, lo cual la hace bastante universal.

PicsArt Estudio de Fotografía
La popularidad de esta app se refleja en la gran cantidad de descargas que acumula. Es uno de los principales editores de fotografía del mercado y permanece en constante actualización para ofrecer resultados de calidad sin costo. Ayuda con ediciones de imágenes, tiros de cámara artísticos, collages, posibilidad de dibujar y pintar en el lienzo del celular e interactuar con otros usuarios. Todo un éxito.

Infinite Painter
Muy sencilla de usar, permite pintar casi sin límites, experimentar colores, texturas y estilos, esté donde uno esté. Solo se necesita un dispositivo móvil y la aplicación, que está de moda entre los entendidos.

Sketch Guru
Hacer bosquejos en las imágenes de manera profesional ya es posible gracias a esta nueva aplicación. En blanco y negro o en color, incluye un total de 13 efectos diferentes para tratar las imágenes. Permite compartir los resultados con los contactos en las redes sociales.

Infinite Design
Es una aplicación de diseño y dibujo muy útil para los interesados en probar las virtudes de las nuevas tecnologías. El programa está en inglés pero es muy intuitivo; de cualquier forma, conviene tener una nociones básica en ese idioma para exprimir al máximo las posibilidades de la aplicación. 

Todas estas sin contar los programas profesionales de dibujo, diseño gráfico, edición y manejo de la imagen. Un universo visual amparado por al tecnología digital.